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Google、Facebook、Twitter 誰才是App開發的最佳廣告平台?

現在的APP開發商要獲取大量的下載數,往往必須依賴行銷的力量,或許是像Pokemon go 引爆話題的宣傳影片、部落衝突Clash Royale洗腦觀眾的電視廣告,某些手遊專門請網路直播紅人當代言人,直播正在玩遊戲的畫面,而不管是哪一類型的應用程式,最常見的行銷手法還是利用數位廣告觸及用戶,以圖像或影音的廣告形式,吸引使用者而增加安裝數。

然而現在數位廣告平台琳琅滿目,以下將替開發商比較一下Google, Facebook, Twitter在遊戲以及非遊戲安裝類型在2016上半年度的表現。

1.Google Adwords包含關鍵字廣告及旗下連播網廣告(GDN)。
2.Facebook以及其行動廣告聯播網。
3.Twitter包括Twitter本身用戶以及Twitter Audience Platform廣告連播網。

最新一份Appsflyer 2016上半年度報告中,用「安裝量」和「留存率」這兩個指標來衡量廣告平台的「影響力」,留存率指的是用戶下載APP後,隔天還有在手機上開啟APP的比例,比如今天某廣告得到了1000個安裝,到了隔天有800個安裝依然被偵測到開啟App,則此廣告的次日留存率為80%,影響留存率的因素很多,遊戲本身固然也是很重要的決定因素之一(再爛的遊戲都很難讓人想要留超過一天),但是留存率也是用來判斷不同廣告平台,在對同一隻App進行行銷時,是否能精準的導入真實有興趣的使用者,因此留存率越高對於一家廣告商的評價就會越高。

遊戲類

Facebook導安裝廣告的「影響力」在全球,無論是Android或iOS系統皆為第一名,Google為Android第二,iOS第三,Twitter則因為總安裝量不夠多,因此在影嚮力方面遠低於Facebook和Google。全球Android 留存率最好的前三名分別為Google, Twitter, Facebook,雖然Facebook留存率不如Google和 Twitter,但是憑藉龐大使用者所得到的安裝數量,仍然保持其在行動廣告媒體界中的冠軍寶座,而Twitter則在留存表上較為顯著,Android的全球表現為第二名僅次於Google,在亞太區更為第一名。全球iOS的留存則為Facebook>Twitter>Google,可以發現Facebook的留存能力在iOS上比Android良好許多,而Twitter則相較於去年在Appsflyer的排名調查當中進步了8個名次。

非遊戲類

全球Android的非遊戲類型影響力排名依然為Facebook第一,Google第二,Twitter則位居第六(3-5名為其他全球廣告商),然而留存率則保持Twitter, Google, Facebook這樣的前三順序。

如果應用程式開發商想要推廣自己的APP,不妨可以思考一下行銷的目的是希望得到大量的安裝還是得到留存率高的使用者,再參考不同廣告平台的平均表現,進而規劃整體的廣告計畫

全球iOS的非遊戲影響力TOP 3則為Facebook, Google, Twitter,留存率為Google>Twitter>Facebook,Twitter在此的影響力能夠排名第三,主要原因包括Twitter幾乎在世界各國的使用者都是iOS多於Android,因此其在iOS的影響力上將高於Android許多。在亞太地區Twitter更打敗Google擁有僅次Facebook的第二名影響力。

 

Google、Facebook、Twitter 誰才是App開發商的最佳行銷夥伴?

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Google、Facebook、Twitter 誰才是App開發的最佳廣告平台?

現在的APP開發商要獲取大量的下載數,往往必須依賴行銷的力量,或許是像Pokemon go 引爆話題的宣傳影片、部落衝突Clash Royale洗腦觀眾的電視廣告,某些手遊專門請網路直播紅人當代言人,直播正在玩遊戲的畫面,而不管是哪一類型的應用程式,最常見的行銷手法還是利用數位廣告觸及用戶,以圖像或影音的廣告形式,吸引使用者而增加安裝數。

然而現在數位廣告平台琳琅滿目,以下將替開發商比較一下Google, Facebook, Twitter在遊戲以及非遊戲安裝類型在2016上半年度的表現。

1.Google Adwords包含關鍵字廣告及旗下連播網廣告(GDN)。
2.Facebook以及其行動廣告聯播網。
3.Twitter包括Twitter本身用戶以及Twitter Audience Platform廣告連播網。

最新一份Appsflyer 2016上半年度報告中,用「安裝量」和「留存率」這兩個指標來衡量廣告平台的「影響力」,留存率指的是用戶下載APP後,隔天還有在手機上開啟APP的比例,比如今天某廣告得到了1000個安裝,到了隔天有800個安裝依然被偵測到開啟App,則此廣告的次日留存率為80%,影響留存率的因素很多,遊戲本身固然也是很重要的決定因素之一(再爛的遊戲都很難讓人想要留超過一天),但是留存率也是用來判斷不同廣告平台,在對同一隻App進行行銷時,是否能精準的導入真實有興趣的使用者,因此留存率越高對於一家廣告商的評價就會越高。

遊戲類

Facebook導安裝廣告的「影響力」在全球,無論是Android或iOS系統皆為第一名,Google為Android第二,iOS第三,Twitter則因為總安裝量不夠多,因此在影嚮力方面遠低於Facebook和Google。全球Android 留存率最好的前三名分別為Google, Twitter, Facebook,雖然Facebook留存率不如Google和 Twitter,但是憑藉龐大使用者所得到的安裝數量,仍然保持其在行動廣告媒體界中的冠軍寶座,而Twitter則在留存表上較為顯著,Android的全球表現為第二名僅次於Google,在亞太區更為第一名。全球iOS的留存則為Facebook>Twitter>Google,可以發現Facebook的留存能力在iOS上比Android良好許多,而Twitter則相較於去年在Appsflyer的排名調查當中進步了8個名次。

非遊戲類

全球Android的非遊戲類型影響力排名依然為Facebook第一,Google第二,Twitter則位居第六(3-5名為其他全球廣告商),然而留存率則保持Twitter, Google, Facebook這樣的前三順序。

如果應用程式開發商想要推廣自己的APP,不妨可以思考一下行銷的目的是希望得到大量的安裝還是得到留存率高的使用者,再參考不同廣告平台的平均表現,進而規劃整體的廣告計畫

全球iOS的非遊戲影響力TOP 3則為Facebook, Google, Twitter,留存率為Google>Twitter>Facebook,Twitter在此的影響力能夠排名第三,主要原因包括Twitter幾乎在世界各國的使用者都是iOS多於Android,因此其在iOS的影響力上將高於Android許多。在亞太地區Twitter更打敗Google擁有僅次Facebook的第二名影響力。

 

Google、Facebook、Twitter 誰才是App開發商的最佳行銷夥伴?

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一次推送通知最多可觸及20億人,為什麼你的App卻沒人願意打開?

智能手機已經出現近10年了,然而各科技公司的創始人仍表示,移動開發是最不完善的。在移動技術之中,推送通知的發展潛力最大。應圍繞以下原則制定自己的推送戰略

獲取新用戶

一款應用能搭載的功能有限,還得指望用戶在第一次使用時就能發掘這些功能。移動應用發展的最大障礙是新用戶的獲取。也有相應的策略用於解決這個問題:高效的應用內置營銷、社交渠道、SEM(搜索引擎營銷)和SEO(搜索引擎優化)。但是,比吸引新用戶更難的,是讓用戶培養出一種習慣。

如果用戶厭倦了你的推送,你將面臨三種境地:要麼用戶選擇允許某些應用繼續推送;要麼用戶全面關閉推送功能;要麼,卸載。

如何評估自己的推送策略,下面三條可作為衡量標準:1.用戶給予推送權限的比例;2.卸載比例;3.每百條推送中用戶作出應答的比例。

控制嘗鮮效應

用戶在收到反感的推送后,一般一個月內不會有任何動作,比方說修改設置或是卸載應用什麼的。煩躁感超越卸載應用的麻煩感,這中間是有一道門檻的。

時刻牢記三個研究點:怎樣推送,何時推送,在哪裡推送

推送無非為了一個目的:增強用戶的交互度。在多年的職業生涯中,以下是一些需要最值得注意的細節:

只有在最緊急的情況下才開啟震動

發現開啟震動是風險最高的選擇之一。如果你開啟了震動,而用戶發現推送的是某些無關緊要的事,那麼用戶很有可能會一個煩躁上火,卸載了你。想想,如果是某些緊急的事——比方說要誤機了,或者同事發來了繼續處理的信息——這時候,開啟震動會讓用戶覺得你是個非常實用的工具。一般來說,人們每天要查看自己的手機70-100次,因此信息在推送后的15分鐘內差不多就被閱讀到了。

符合用戶的生物鐘

推送的時間很重要。雖然沒有明確的規則說什麼時候是最佳時機,但是你是不是可以停下來想一想用戶的一天是怎麼度過的?不要在用戶睡覺的時候發推送,因為你會把他們吵醒,或者說他們一醒過來,發現手機上堆得滿滿當當的。此外,也要考慮一下自己推送的內容。早上推送新聞效果一定會很好,上班途中或下班路上推送閱讀量肯定也很高。你可以通過觀察用戶的交互情況來調整自己的推送節奏。個性化的效果很不同。這樣就能體現出你對用戶的了解。」

用Uber的眼光看待推送。

你讓Uber司機把你送到某家店,他在某個街道就把你丟下了,這時你還會開心嗎?顯然不開心吧!很多創企都會忘記這一點。用戶是會點擊你的推送的,如果你帶他們進入的頁面和他們所期待的不一樣,下次你再發推送,用戶就會甩你一個白眼。正是出於這個原因,許多電子商務應用怕搞砸了,一般會給用戶推送主頁信息,而不是特定的商品或頁面。

http://www.hksilicon.com/articles/1175765

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三種APP商業模式優劣勢

智能手機的普及導致App迅猛發展,如今一提到App 就會想到智能手機、平板和可穿戴設備。當App 剛出現的時候,是創新的黃金期,廉價的App 經常也會大撈一筆。當今的環境與之前有很大不同,但是仍然還處於紅利期。
到2017年, App 行業的收入預計會達到770億美元。
雖然App 行業發生了很大的變化,但App 主要商業模式卻沒變,主要分為以下三種:
1。付費下載
2。免費下載,通過在App內部的廣告位盈利
3。免費下載,通過App 內部售賣道具獲利(大部分指只有通過付費才能獲得勝利的手機遊戲類App)

App 商業模式的優點
如果單個App 在合適的時間找對了市場,那麼它也會賺得盆缽滿金。有些App 會獲得數百萬美元的收益。App 背後的潛力很大,很多App 可以持續數月、數年產生收益,只有當iPhone 或Android 的系統版本更新時,才需要對App 進行更新,其他時間需要做的工作很少。
另一個優勢是它存在於移動設備中,如今人們大部分時間都會花在移動設備上,這樣就會有很多營銷優勢。例如,很多App 都會藉助Facebook App 的廣告位尋找目標受眾,受眾點擊廣告後,就會立刻在手機上下載廣告中的App。
App 商業模式的劣勢
自從App 出現以來,市場競爭程度越來越激烈。僅2016年1月,就有19,130 個遊戲App 登上iTunes 商店。這種激烈程度可以用“慘烈”來形容。這意味,如果你想從App 中獲利,你需要確保產品的質量,並且有完美的營銷計劃,這樣才能讓App 運行起來。
開發App 的費用比較高。如果要想獲得成功,你需要花大價錢聘請優秀的開發人員。一般情況下,廉價開發者開發的App在上線後會出現很多問題,而這些問題需要花費昂貴的價錢才能解決。如果你聘請到了優秀的開發者,可以從零開始開發出很棒的App,你仍然需要聘請別的程序員,增強用戶體驗。
有些用戶下載App 之後很少打開使用,這是很關鍵的一步。只有提升用戶體驗才能提高用戶參與度。如果你的用戶界面非常差,那麼用戶也很有可能不會打開你的App。
如果你有充足的資金,與App 盈利潛力相比,這些前期的投資資金是九牛一毛,在選擇App 商業模式之前,你仍然需要考慮創業公司的成本。

http://www.cnsoftnews.com/news/201607/50761.html

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台灣是下一個10億美元的App市場

自2008年發展以來,App要取得重大的成功已然不易。對於App開發者而言,要進入一個新的市場之前,先到一個具有低風險、較高成功機會的市場試水溫便成為關鍵。而那些規模小、有時還會被大家忽略的市場,也許就會是新App的絕佳測試場域。

「台灣」就是這樣一個正在蓬勃發展中的市場,對想要進軍亞洲市場的外國開發者而言,台灣會是下一個10億美元的大App市場

要談到台灣市場的優勢,首先要從亞洲整體的App經濟著手。歸咎於文化差異與偏好,亞洲的App經濟往往對本土自產的App較為有利,這也讓來自西方國家的開發者較難打入市場,如果要能真正做到在地化,免不了就要耗費高成本。中國就是一個典型的例子,當地的App生態自成一格,民眾偏好使用本土App,這讓本地開發者佔據優勢地位,無論是交友App、叫車服務…等類型,外國開發者都很難嚐到甜頭。

台灣為什麼特別?智慧型手機滲透率高、遊戲產值高、接受度高

外國App難以打入亞洲市場的背景之下,台灣又何以被視為亞洲最具潛力的App市場?以遊戲產業而言,遊戲長久以來深耕於台灣文化之中,攤開台灣iOS與Google Play的下載排行榜,可以見到來自世界各國的手遊。加上台灣的智慧型手機普及率高達78%,每個用戶平均手機裡有40個App,對外國開發者而言,這是很大的一個機會。

2015年,台灣在iOS、Google Play兩大平台的營收也持續成長,佔據雙榜收益前10名的市場。台灣玩家對遊戲很熟悉、也很習慣於遊戲內購賣。根據預測,未來4年台灣遊戲市場產值將有四倍成長。

目前,已經有許多來自全球的手遊皆在台灣市場獲得成功。台灣用戶對非本地的App既友善也不具偏見,這讓外國開發者在台灣App市場有更大的成功機會。台灣也證明了即便身為亞洲一個稱不上大的App市場,開發者仍舊能在這之中找到機會,同時也意味著其他正在崛起的亞洲市場如泰國、印尼等國,未來也可能有一定的影響力。在這些國家立下用戶基礎,也讓開發者有機會進一步挑戰日本、中國等更大的亞洲市場。外國開發者想藉由台灣打入亞洲App生態圈,雖然並不意味著產品一定會成功,但台灣絕對是一個值得進一步探索的App市場

http://www.bnext.com.tw/article/view/id/40095

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別急着讓你的APP從用戶那「獲取權限許可」

你知道平均每個App在用戶安裝后的前三天內就失去了80%的平均日活嗎?大部分用戶下載一個App,打開一次,然後就卸載掉它。這種情況發生是因為用戶雖然願意嘗試安裝很多App,但他們還是要決定在開始那幾天究竟卸載掉哪些。

用戶這樣做是因為你的App做的不好嗎?也不全是,但是用戶跟你的App在最開始的互動確實很大程度上決定了用戶對你的App的整體印象。現在實際情況是,當用戶打開一個新的App時,他們最先看到的往往是一連串的彈出框詢問他們的權限獲取請求。

這樣的做法對用戶體驗產生很大的影響,常常導致用戶放棄使用。正確的做法是App應該在提出權限請求前先跟用戶保持一定的對話溝通。

一、建立起一套策略
當涉及到權限的許可請求時,最糟糕的事情就是App使用沒有任何解釋說明的權限請求炮轟用戶。不管是詢問太早還是一次性詢問的太多都是普遍的錯誤做法。但是實際上,很多的App還是這樣做,用戶啟動App進來首先看到的就是難以理解的請求。例如,Google的Inbox甚至在用戶還沒有登入到App中時就提出請求,沒有附帶任何其他的信息或上下文環境。

當你向用戶發出權限許可請求時,你當然希望所有用戶都能接受這個請求。為了達到這個目標,你應該建立起一套策略。這套策略建立在你所請求的權限類型的清晰度和重要性上。關鍵性的許可請求應該在一開始提出,次要一些的則可以放在上下文環境中提出。

二、什麼時候詢問用戶
決定用戶接受還是拒絕你的請求的最重要的因素之一就是你在何時詢問他。

1、一開始只提關鍵性請求

對許多App來說,沒有獲取對數據的訪問權限可能足以改變整個用戶體驗過程。例如,如果一個App依賴於短訊服務,那麼當獲取不到這項權限時,程序就會無法應用。幸運的是,用戶大都期望一個消息傳送應用能夠獲取短訊權限,所以這時候預先提出權限請求是非常有意義的。

如果一個功能的正常使用需要多種權限的許可,那就只向用戶提出這些權限的許可請求,而不要再提出任何其他不相干的。

2、在上下文使用環境中提出請求

在大多數情況下,如果一個新用戶在一開始就要忍受一堆許可請求,那你很有可能就錯失掉讓用戶留下來的關鍵機會。App應該在使用過程中結合具體環境提出許可請求並向用戶傳達該權限的使用價值。因為一旦先引導一個用戶留存下來,他們更有可能在使用中接受你的請求。

三、如何詢問用戶
App得向用戶闡明為何每一項權限都是必需的,不管是通過功能名稱還是一個解釋說明。請記住,如果你想要徵得用戶的同意,你必須恰到好處地詢問用戶。

1、解釋可得利益

不太清楚的權限請求應該告訴用戶它涉及到什麼。如果你的App有一個引導演示,記得以此來解釋你的程序能幹什麼以及為什麼那些意料之外的權限也是必需的。

在上下文使用環境中解釋一個權限是另外一種做的很好的例子——它提起普通用戶的興趣並增加他們對該權限的理解。一定要去試圖解釋用戶在授權后他們能從中獲取什麼益處。

2、請求的同時給予引導

Foursquare通過提供一個背景圖片用來解釋為何App需要這個特定的權限從而引導用戶做出選擇。

3、實際許可請求前的「前置對話」

你只能引發iOS每個功能默認權限請求一次。對用戶來講最糟心的事情可能是用戶在系統層級禁止了相關權限,而當他要針對某個App重新授權的時候是很麻煩的。在大多數情況下,在實際的iOS系統權限訪問頁面前放一個前置的請求是更好的。

4、在動作觸發后詢問

用戶觸發功能所喚起的請求對話框能更好的發揮作用,因為它們出現在用戶想要使用某功能的時候,用戶更有可能授予這個權限。

四、如何處理被用戶拒絕訪問的權限
因為拒絕一項權限就可能會使得某個功能沒法出現預期的結果,因此一旦有權限被禁止掉,要向用戶解釋說明。

關鍵性的權限:如果一個App因為一項關鍵性的權限被禁止掉而無法正常運行,解釋給用戶為什麼該權限必須被允許並提供給用戶一個鏈接路徑好讓用戶重新設置允許它。

五、結論
雖然毫無疑問每個App都是不同的,你都應該仔細考慮什麼時候用戶需要訪問他們手機中的某些權限/數據,並確保他們是有被詢問的預期的。提升用戶體驗是一個持續不斷的過程,不要錯失準備讓你的用戶接受請求許可的機會,測試每種情況看看哪種最適合於你們。

http://www.hksilicon.com/articles/1110046

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社交網絡與通訊App下載量最強

最多人Download 未必是最賺錢的:Facebook vs LINE

在兩個流動作業系統陣營,Facebook都在最多Download的Top 10佔了4位。其Facebook、Facebook Messenger、Instagram與Whatsapp全數入榜。而且在Google Play的世界,Facebook更是佔了頭4位。以下載量來計,Facebook是現今Mobile世界的大處家。

但以收入來計算,包括In App Purchase,LINE在十大之內,在Android榜佔3位;iOS榜佔兩位。這裏說的收入當然不包括廣告,否則Google與Facebook兩家人在這方面基本上是無敵的。不過如果單講從App上收錢的本領,LINE就的確厲害。最多人下載的App未必賺到最多In App Revenue;而能賺的亦不必很多人下載,只要對準目標用戶就可以。

Communications + Social = 最主要的

以下載量來計算,通訊與社交網絡App佔最大量的。通訊App當中,走勢最厲害當然是那堆Instant Messenger。Facebook Messenger、Whatsapp與Skype三個IM App就在Google Play與Apple App Store都打入Top 10。而在Google Play那邊的Top 10,還多兩款IM,分別是LINE與Viber。

另外,Apple App Store有兩款iOS裝置用的Utility,分別為Find My Phone及iTunes U。

Game佔大餅

Google Play的世界,遊戲的強勢是十分厲害的。它佔了40%的下載量,以及(更可怕的) 90%收入;而App (不包括Game)就是其餘的部份。

在iOS,Clash of Clans與Candy Crash就是霸主,不單多人下載,而且他們更是收入榜的頭兩位。另外發佈Clash of Clans的Supercell,更有3款遊戲在Top 10 Revenue之內。反而傳統遊戲大哥EA只能靠The Simpsons: Tapped Out僅僅打入Top 10 Revenue的第10名。

至於Google Play那邊,就有一個很陌生而有趣的名字Subway Surfers,是一家丹麥公司Kiloo的作品。它竟然Top 10 Download中的Number One!這款三年前發佈的作品,至今仍然在多個國家排名很前。例如在美國仍然是Top 10分子,不過在香港就只能排到幾十名的名次。

http://news.memehk.com/posts/16104#sthash.2XOEvAmo.dpuf

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手機應用程式 青年創業大熱

智能手機已是日常生活不可或缺的一部份,千變萬化的手機應用程式可說是「功不可沒」,由即時通訊、社交網絡,以至飲食指南、相片分享,豐富了用戶的體驗,不少熱門應用程式在香港已擁有過百萬用戶,成為資訊科技業新寵兒。內地每季智能手機出貨量可達9,000萬部,潛在無限商機,香港業界是否已準備就緒,打開內地手機應用程式的市場之門?

經過首次香港手機應用程式行業調查,探討業界的經營狀況。結果發現,超過一半的受訪公司成立不多於3年,並由30歲以下的新一代所創立。「年輕」已成為本地智能手機應用程式行業的象徵。

生產力局企業創新部高級顧問吳瀚博士認為,手機應用程式行業的入行門檻不高,前期投資往5往比實體店鋪少,尤其雲端服務日趨成熟,讓手機應用程式的發展如虎添翼,開發商毋須大量投資於伺服器、測試系統、數據管理等IT基建方面,風險比較低,對年青人而言較容易實現創業夢想。

是次調查發現,九成受訪公司的員工為50人或以下的中小企業,雖然公司規模普遍較細,但接近四成的受訪公司全年收入可達100萬至500萬港元。而在過去兩屆的「亞洲智能手機應用程式大賽」中,大獎均落入香港公司手中,可見香港業界的技術水平一點也不遜色。

據吳博士介紹,香港手機應用程式開發公司大致分兩類,一種專注於代客開發程式,約41%受訪公司以此為最重要收入來源,而另一種則專注於開發程式產品,一般需要較多資源和時間。香港公司以靈活見稱,因此擅長按照客戶要求而開發程式,特別是專為特定市場推廣活動而設計的程式(又稱為“ Campaign Apps”)。至於開發程式產品的公司,雖然為數不多,但不代表沒有質素,甚至可以走出國際。

https://www.hkpc.org/zh-HK/industry-support-services/latest-information/5583-2015-03-09-14-18-13?template=hkpc_text

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從 6.7 億條行動 App 推播通知中,解析人們的日常行為

在這篇文章中,從一些推送通知方面的資料中,分析了 6.71 億條通知,發現了一些有趣的趨勢,尤其關注推送通知的時間。


首先,來看一下行銷人員推送通知的時間,以及用戶和這些通知互動的情況。上面的圖表顯示了北美地區工作日期間平均的通知推送和打開情況,以數百萬的通知為樣本。該資料使用的是規範化的本地時間,代表在一定時間內的原始發送和打開情況。藍色的線表示原始推送數量,對應的資料在左軸。紅色的線表示原始的打開數量,對應的資料在右軸。

在這裡,會發現一個有趣的趨勢,一天中,推送和打開的趨勢大部分是不斷上升的,下午會有幾個小高峰,在下午 3 點左右有一個稍大的高峰,最大的高峰期是傍晚。6 點之後的趨勢很有趣,相對其他時間來說,打開通知的數量一開始最高,推送通知的數量相對較低。這表明App在傍晚之前會推送大量的通知,如果他們在 6 點之後推送效果可能會更好,因為 6 點以後用戶的參與度看起來很高。

早上 7-9 點,人們起床,開始了一早的安排:吃早餐、通勤上班、開始工作。早上到達辦公室前這些任務可以證明為什麼上午 12 點前推送通知的參與情況很低。從影片中可以看到,下午 3 點左右,有一個有趣的活動轉變,這也與推送數量和打開數量較高相關。在這個時段,人們可能是稍微休息一下,喝杯咖啡或出去走走,這時候會拿起手機看一看。下午 6 點左右,大部分人下班了,並開始進行娛樂活動。

人們在晚上 6-9 點打開推送通知的數量較高也是有跡可循的。工作做完了,人們可能會看自己的手機,打開 App,瀏覽社群媒體。這種休閒時刻持續到晚上 10 點左右,大部分人開始洗澡睡覺了。推送通知參與的高峰期與人們工作後的休閒時間息息相關。
各管道媒體使用情況

經由上述分析可以發現:休閒活動期間打開推送通知的概率較高。那麼人們在休閒活動期間都幹什麼呢?Flurry 發布的各管道每日媒體使用情況表現出一些有趣的趨勢。

網路的使用情況有兩個主要的峰值:一個是早上 8 點,兩一個較高的峰值是晚上 7 點。早上 7 點左右,iOS Android App 開始使用,白天一直都在增長,晚上 9 點達到高峰期,之後開始下降。電視的使用一般在下班之後,在晚上 7-11 點有一個大峰值。可以對比一下英國發布同樣的媒體使用情況圖表。

透過這兩張圖表可以發現,電視是休閒時刻使用的一個重要管道,尤其是下班之後。語音交流大部分都發生在白天,線上交流(SMS / 郵件)一般也在白天。

推送通知的參與情況 vs. 媒體使用情況

將每日的生活模式與推送通知參與情況聯繫在一起,我們可以推斷出人們為什麼在傍晚的參與度較高。我相信我們都將行動裝置看作第二個螢幕,人們透過行動裝置與推送的通知互動,偶爾會看看電視。人們一般隨身攜帶手機,可以隨時使用 App

http://technews.tw/2016/05/20/what-671-million-push-notifications-say-about-how-people-spend-their-day/

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研究發現手機螢幕越大 用戶用 App 時間越多

不少用戶的智能手機屏幕越換越大,這亦是現今智能手機的潮流,大部份主流手機和旗艦機都擁有 5 吋或以上屏幕。最近一間專門分析 Apps 的市場研究機構,公佈了一項有關智能手機屏幕大小和 Apps 使用時間多少的研究,發現屏幕越大,用戶花在 Apps 的時間就越多。

機構利用最受用戶歡迎的 SamsungiPhone 手機,共 271 款作研究對象,當中有 2012 年的 Galaxy S3、Note 2,到最新的 iPhone 6s Plus 和 iPhone SE 都有。研究發現用戶的手機屏幕越大,使用 Apps 的時間就會越多。5 吋或以上屏幕用戶使用 Apps 的時間比 5 吋以下的多 23%,平均每月使用 Apps的時間亦有 65.93 分鐘,細屏幕的只有 52.23 分鐘。

用戶在大屏幕手機打開 Apps 的次數亦較細屏幕多 21%,平均每次使用時間亦長 3.53%。分析認為市面上大屏幕手機一般效能都比較強,是一部強大的工具令用戶更樂於使用。如果你是一名手機上癮的用戶,或者換一部細屏幕手機有助你「戒毒」也說不定。

http://unwire.hk/2016/05/07/bigger-screen-more-time-on-apps/mobile-phone/

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