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Online Marketing

從 eSIM 看智慧手錶市場發展趨勢

Apple Watch Series 3 搭載 eSIM 後,不少智慧手錶產品嘗試推出藍牙版及具備 eSIM 的 LTE 版,蘋果也希望藉此區分 Apple Watch 和 iPhone,讓智慧手錶成為獨立產品,開創另一塊商機。這也使 eSIM 的發展狀況,以及能否帶動穿戴裝置市場成長,備受市場關注。

 

Apple Watch 依舊是最強勢的手錶產品

儘管穿戴裝置市場目前仍以智慧手環的規模最大,但隨著智慧手錶應用功能增加,與智慧手環的產品定位出現明顯區隔,推動智慧手錶出貨量明顯增長。預估 2019 年智慧手錶出貨量將達到 6,263 萬支,與智慧手環的差距已縮小。

Apple Watch 自第二代產品推出後,出貨量快速成長,成為市場最主要的智慧手錶產品,預估 2019 年整體智慧手錶市場比重約四成,遠超越 Fitbit、三星(Samsung)、小米與華為等競爭對手。但隨著更多品牌廠商嘗試踏入這塊市場,推出新的手錶產品,2020 年整體市占版圖也將隨之變動。

Apple Watch 能穩坐第一名位置,除了本身品牌價值,蘋果一直將智慧手錶當成重點產品發展,不僅提升硬體規格,也積極發展各種應用服務,並希望能將 Apple Watch 和 iPhone 切割,成為獨立產品。

 

eSIM 智慧手錶仍未成為主流產品

蘋果希望透過搭載 eSIM,推動 Apple Watch 成為獨立產品,但目前市場對 eSIM 智慧手錶接受程度普遍不高,消費者寧可選擇售價較低的藍牙版智慧手錶。最主要因素在於智慧手錶直接上網的需求性不高,少量傳輸需求透過智慧手機的網路服務即可,且消費者為了這些小量連網功能需支付龐大費用,幾乎等同購買另一支手機門號,自然降低消費者意願。

另一方面,電信商主要收入來自通訊費,因此除非手錶品牌廠商願意提供補貼,否則電信商不太可能壓低自身獲利,降低 eSIM 智慧手錶的購買成本,以提高 eSIM 智慧手錶普及率。此外,目前僅蘋果積極推動 eSIM 智慧手錶,其他品牌廠商雖有推出相關硬體產品,但沒有積極發展,也是影響 eSIM 智慧手錶普及的關鍵因素。

正因如此,蘋果現階段策略是透過 Apple Watch 的 App 商店分離、推出專屬 App 應用等軟體層面著手,培養消費者獨立使用智慧手錶習慣,進而推動智慧手錶獨立上網功能。

eSIM 智慧手錶主要廠商發展動態

蘋果

蘋果在 2019 年推出下一代 Apple Watch 產品,但硬體方面除了性能升級,包括螢幕尺寸等各種規格設計不容易出現大幅變動,最主要原因在於智慧手錶的電量供應有限,再加上蘋果策略會以獨立連網智慧手錶發展為主,因此不會在硬體感測元件等零組件改變太多,縮短電池續航力。更多產品變化預計會出現在軟體端,透過既有的感測元件提供更多感測功能,畢竟 Apple Watch 已具備 MEMS 元件、光感測器及 ECG 感測器,再結合適合的演算法,就能監測睡眠、呼吸與血糖等更多功能,至於推出時程則取決於蘋果的策略規格,以及是否有通過 FDA 認證的必要性。

除了感測功能,蘋果智慧手錶最大變化來自 2019 年 5 月 WWDC 的作業系統更新,watchOS 6 除了更新多種錶面、追加報時功能 Taptic Chimes,以及強化健康方面的應用功能,還正式獨立 Apple Watch 的 App 商店。

錶帶替換和多錶面選擇向來是智慧手錶一大特色,消費者可在外觀搭配自己想要的設計,這也是智慧手錶螢幕大多選擇 OLED 的原因之一;而 Taptic Chimes 屬於增加更多手錶專用的生活功能應用,使 Apple Watch 獲得更多獨特功能,將產品定位和 iPhone 切割;健康功能包括 Cycle Tracking、Noise App 與 Activity Trends 等強化運動和健康的各種功能。上述改變是蘋果原本就有發展的功能領域,這次只是持續推出更新內容,但 App 商店獨立則是蘋果很重要的策略。

推出 LTE 版 Apple Watch 代表蘋果嘗試將智慧手錶當成獨立裝置,但就目前市場反應來看,硬體端的改變無法吸引消費者,尤其更高價格反而使消費者卻步,因此將智慧手錶的 App 商店從手機拆開,會從軟體方面推動消費者獨立使用智慧手錶。

獨立 Apple Watch App 商店代表不用透過 iPhone 下載手錶 App,雖然目前依舊會透過手機網路功能,但培養消費者直接透過手錶使用獨立商城,將提高未來對手錶獨立上網的需求性;另一方面也代表 Apple Watch 與 iPhone 的 App 會完全切割,有助於開發更貼近 Apple Watch 使用情境的應用功能,帶來更好的使用者體驗。尤其智慧手錶的螢幕尺寸不大,不可能以螢幕觸控操作為主,讓以語音操作為主的應用功能重要性提升,而這些功能或多或少都需要雲端輔助,也因此將加強對 Apple Watch 獨自連網的需求。

三星

事實上,三星是最早推出 eSIM 智慧手錶的廠商,2016 年推出 Gear S3 系列已搭載 eSIM 的 LTE 版,比 2017 年 Apple Watch Series 3 的推出時間還早,不過 Gear S3 的 LTE 版只支援美國和南韓等少數地區使用。隨著 Apple Watch 搭載 eSIM,讓 eSIM 成為智慧手錶的議題,使得三星 2018 年推出的新產品 Galaxy Watch 也同樣有 eSIM 版本。

雖然三星很早就推出 eSIM 智慧手錶,但在這部分發展相對蘋果來說較不積極,原因在於三星智慧手錶雖有不錯的銷售表現,整體穿戴裝置市場並未如預想般快速擴大,創造出另一塊如同智慧型手機般龐大的市場,三星放緩發展腳步,將策略重心放在穿戴裝置支援自家行動支付的 Samsung Pay。在此情況下,有沒有搭載 eSIM 都不會對使用行動支付造成太多影響,由於三星主要是出於規格競爭才在手錶搭載 eSIM,因此預期短期內不會立即為了 eSIM 打造各種專屬應用。

小米

小米手錶產品為生態系廠商提供,主要包括兩種:華米的華米手錶、小尋的米兔兒童智慧手錶。華米手錶為一般消費市場使用的智慧手錶,與 Apple Watch 和 Samsung Galaxy Watch 競爭同一市場,但由於華米手錶的功能以健康運動為主,與小米手環的產品定位接近,再加上小米手環具備價格優勢,所以一直無法迅速打開市場。

為了與小米手環產品差異化,2019 年新款手錶 AMAZFIT 2 內部搭載 eSIM,提供獨立上網功能,但華米並未提供更多需上網功能的應用,仍偏向運動感測等簡單應用,因此消費者即使購買 AMAZFIT 2,使用 eSIM 的上網機會仍不多;加上小米手環 4 的功能逐步往智慧手錶靠近,且維持原來售價(僅華米手錶一半),相較之下對於消費者更具吸引力。

兒童智慧手錶則是另一塊受到中國廠商關注的利基市場,功能與一般消費市場的智慧手錶不同,以追蹤定位、特定號碼通話、家長監控及兒童社群和其他功能為主,所以兒童智慧手錶對網路的依賴性很高,必須透過 2G / 4G 上網。雖然現在兒童智慧手錶以一般 SIM 卡為主,但隨著 eSIM 在智慧手錶和智慧型手機發展,有望逐步推動電信商接受 eSIM 並發展相對應服務方案,接下來兒童智慧手錶有很高的可能性改採用 eSIM。

華為

華為在 2017 年 WATCH 2 Pro 增加 eSIM 支援,中國聯通於上海、天津與廣州等地區試點運行 eSIM 服務,其後中國電信也開始 7 個城市的 eSIM 試運行,至於中國移動則在 2019 年加入提供 eSIM 服務。

華為在 2018 年 WATCH 2 後,一直沒有推出新款 eSIM 智慧手錶,反而是運動手錶及智慧手環仍舊有產品推出,理由與三星類似,因為目前智慧手錶沒有一個明顯的重要應用推動市場快速發展,多數廠商也不像蘋果這麼快就打算將智慧型手機的部分功能轉移到智慧手錶上,讓智慧手錶成為獨立裝置,因此在一般消費性智慧手錶的發展策略自然放緩。而運動手錶和智慧手環則以運動健康的感測功能為主要訴求,吸引另外一部分消費者,自然會持續積極推出新產品。

此外,兒童智慧手錶的市場規格及獨特應用,也吸引如華為等其他手錶廠商關注,但由於目前中國兒童智慧手錶市場以步步高和小米等品牌為主,其他廠商要切入並不容易,因此兒童之上、成人之下的青少年市場就成為廠商另一個躍躍欲試的目標。

此市場的手錶產品類似兒童智慧手錶,提供追蹤定位、通話與家長監控等功能,但更注重產品外觀和時尚功能,吸引華為等廠商嘗試推出產品;同樣地,這類產品也因需要網路和通話功能搭載 eSIM,將成為 eSIM 智慧手錶廠商的下一個發展目標。

 

原文網址 : https://bit.ly/2peboib

App推廣方案分5步 數據統計很重要

App的推廣活動是為了在短時間內達到目標而開展的具有爆發性的運營手段,是互聯網產品運營當中重要的運營手段之一,是所有App推廣運營人員職業生涯當中必須熟練掌握的技能。活動運營一般分三步走:策劃、執行和總結。而本文主要跟大家談活動策劃。

想要策劃好一個App推廣活動,首先你需要知道你的用戶屬性和前期工作,因為根據不同App撰寫的App推廣活動方案是不一樣的,那麼策劃一個App推廣活動應該做些什麼呢?

一、首先你需要明確產品用戶的屬性

我們在策劃一個App推廣活動的時候,必須要明白:用戶在哪裡、用戶的特徵是什麼,

比如用戶的年齡階段,因為不同年齡階段的用戶人群考慮的需求是不一樣的、比如用戶的性別,男性和女性的需求點還是有區別的、比如用戶興趣上的不同,如果要投放廣告就需要考慮目標群眾的興趣,比如用戶是喜歡看抖音、還是喜歡看電視劇等,這些都是用戶的定向數據,定向數據越多用戶的人群屬性就越精準,所以在策劃App推廣活動之前一定要明確產品用戶屬性。

 

二、制定一個可執行的活動方案

制定一個活動方案的過程也叫做活動策劃。一個創意突出且具有可執行性和可操作性的活動策劃可以幫助App更好的完成活動目標。那麼制定一個活動方案需要包括哪些內容呢?

活動目的:對於活動運營來說,做任何一個活動都是帶著某一種目的而產生的。活動的本質就是通過一定的獎勵機制來激勵用戶進行某些特定的行為。由此,我們能夠見到的活動都是帶有目的性的,比如基於拉新的用戶分享邀請活動等等。

活動創意:創意可以說是一場活動的靈魂,一個好的活動創意不僅可以提高用戶參與的興趣,也能夠幫助App完成活動目的和品牌的傳播。

活動類型:如今的App活動類型有很多,比如主流的活動有:以老帶新活動、拼團活動、好友助力活動、優惠活動等等。我們可以從活動的目的和受眾群體的需求來選擇活動類型。

活動時間:包含:活動預熱時間、活動開始時間、活動結束時間、獎勵領取時間。給活動定一個期限,這樣一是為了保持活動的吸引力,給活動的參與者一種“過了這個村就沒這個店”的感覺或者暗示;二是為了控制活動的成本,無限期的活動成本是不可控的。

活動流程:制定活動流程是為了把活動的整個流程可視化,讓活動的參與者能夠清楚的明白活動應該怎麼進行。最直接的體現在於活動開展中的用戶體驗上,比如推廣流程的路徑上,我們可以採用目前比較流行的免填邀請碼功能,能夠減少用戶的操作流程,優化用戶體驗,提高轉化率。

活動人員安排:雖然說App的活動主要是運營推廣人員負責,但是從活動策劃到執行的過程中可能會涉及到設計與開發的部分,比如活動的UI設計誰負責、活動頁面開發誰負責等等。所以我們需要在活動開展之前做好活動人員的安排。

活動預算:活動預算是對整個活動的花費進行一個大概的估算,比如做一個線上活動的預算要從活動類型、活動獎品、活動週期、活動人員、活動目的等方面著手,明確每一個活動環節需要花費多少費用。

 

三、活動危機決解方案

在活動開展的過程中可能會遇到各種各樣的問題,所以我們需要提前做好問題的解決方案,做到未雨綢繆,保證活動能夠順利進行下去。比如一款電商App做一個簡單的分享活動,如果遇到用戶分享不成功、活動獎勵領取不了等問題的時候,你的解決方案是什麼呢?

 

四、活動可執行評估

為了保證活動是否能夠實施,一般情況下開展活動之前都會對活動進行活動可執行性進行評估,比如活動分發平台是否滿足活動的需求、活動人員配置是否合理以及活動資金準備與活動效果之間是否成正比等。

 

五、活動數據統計

活動運營是一個目標導向性很重的運營手段,判斷這個App推廣活動是否達到目標,最直接的方法是觀察數據。數據就像是小時候考試的成績單,成績好呢就要知道自己好在哪裡,成績差呢就要了解自己哪裡做得不好,再接再厲。

一次活動運營下來,我們需要了解各渠道的引流效果和用戶的參與情況,每個類型的數據指標有很多項,一些數據需要我們在活動運營當中持續監控,而一些數據則只需要有所統計,待到活動結束後拿出來复盤即可。關於App推廣活動各個渠道引流效果統計,建議使用openinstall,其能夠精準的識別每個渠道的引流效果,同時還有其他可以提高用戶轉化的功能,比如上面提到的免填邀請碼功能。

不同的產品階段所注重的數據指標也不同,比如開始階段,比較注重用戶下載量和用戶數,在之後還有活躍用戶、留存率、轉化率等等。作為app運營人員必須要知道這些數據指標的價值。

 

原文網址 : https://bit.ly/2meFFvD

教學「無間」——數碼新世代

數碼科技帶動全球市場急促變化,不少企業能否成功於市場上立足,很多時建基於能否聘請具備二十一世紀技能的人才。歐盟委員會(European Commission)早前預計,至二○二○年,歐洲資訊科技業界中,有超過七十五萬個空缺未能填補,情況相信更會愈趨嚴峻。

踏入工業4.0時代,人工智能、機械化等急速發展,全球不少行業正在研究如何提升員工技能,以縮窄技能鴻溝。世界經濟論壇早前亦指出,至二○二二年,全球至少有一點三三億個新崗位會因為人類、機械和運算的新分工而逐漸湧現,當中擁有編寫程式開發手機應用程式等資訊科技技能的人才,最為市場渴求。

除以上資訊科技技能,網絡安全近年亦備受各國重視。國際信息系統安全認證聯盟(ISC)去年公佈的「網絡安全勞動力分析報告」推算,全球有接近三百萬個未能填補的網絡安全職位空缺,當中超過三分之二在亞太地區。

為解決技能鴻溝的問題,企業短期解決方案是以更優厚的薪酬待遇聘請人才;但長遠而言,培訓是不可或缺,包括提供課程、網上學習平台等。

原文網址:https://bit.ly/2Z3RPWH

微軟釋出新Azure認知服務,開發者也可在App加入沈浸式閱讀功能

微軟推出Immersive Reader功能預覽,開發者現在可以為應用程式更簡單地提供沈浸式閱讀功能,以多種形式幫助讀者了解文字的內容。Immersive Reader是一項Azure認知服務中語言類別的新服務,供開發者以API的方式嵌入在應用程式中,可以為使用者朗讀文字,或將文字翻譯成另一種語言的語音,也能突出顯示需要專注閱讀的文行,以強化使用者文字閱讀與理解。

雖然識讀是一般人常用來吸收知識的方法之一,但是對於患有閱讀障礙、注意力不足過動症(ADHD)甚至視障人士等,皆難以透過閱讀獲取知識,又或是非母語人士,也可能在閱讀文本上充滿障礙,而微軟推出Immersive Reader功能,就是要以科技的方式,幫助上述人士克服這些問題。

開發者不需要機器學習的專業知識,只要透過呼叫API的方式,就能使用Immersive Reader這項人工智慧服務,該服務主要特色是可以大聲的朗讀文本、翻譯,將書本中文字裡的知識,轉為語音的形式讓用戶吸收,也能以視覺效果幫助用戶集中注意力。

而對使用者來說,Immersive Reader為全年齡以及各種能力的使用者,提供全面的閱讀增強體驗,使用者能夠透過Immersive Reader聽取應用程式中文本的語音,或將文字翻譯成特定的語言語音,也能在螢幕上重點標示特定文行以聚焦閱讀,還能以視覺化的方式描繪使用者圈選的字,以提供多感官學習。

微軟在其18種應用程式,包括學習工具、Word以及Outlook等,原本就有提供沈浸式閱讀功能,而現在進一步以雲端服務的方式對外開放,支援全球超過60種語言。目前Immersive Reader預覽版免費對外提供,將在正式版公告定價。

原文網址:https://bit.ly/2FAIMVp

華為覓出路 App開發者可免費加盟

軟件開發社區「XDA-Developers」一名匿名開發者公開一封華為的信件,顯示華為正邀請App的開發者免費加入其應用商店的開發者社區。另外,西班牙15個城市周六(15日)將推出採用華為設備的商用5G服務。

 

稱App Gallery有56萬開發者

觀察者網稱,華為的信件寫道,「為保證您的App能被我們的用戶順利使用,華為承諾提供全面支持,幫助您將App發布在『App Gallery』(即華為官方應用商店)中。」華為提到,歡迎開發者免費加入其擁有56萬開發者的社區。

美國上月向華為發出封殺令,Google宣布暫停與華為的部分合作,新一代華為智能手機將無法使用包括Android等應用程式。XDA是在全球擁有500萬使用者的行動軟體開發社群,其認為若華為想在沒有Google的情况下生存,需要確保其智能手機有一個蓬勃發展的App生態系統

採華為設備 西班牙15市啟5G服務

另一邊廂,華為雖在美受打壓,仍繼續進軍歐洲。據德新社和西班牙《世界報》,英國通訊企業Vodafone周一宣布,將於本周六在西班牙的15個城市開啟採用華為設備的商用5G服務,其中包括馬德里、巴塞隆拿、巴倫西亞、塞維亞等。這是繼英國之後,第二個開通商用5G服務、並在當中採用華為設備的歐洲國家。

原文網站:https://bit.ly/2ZxdYNd

假導航App流竄 用戶受騙付費使用免費的Google地圖

惡意應用程式可說是防不勝防!近日研究人員又在Google Play商店上發現15款下載量已超過5000萬的詐欺免費導航應用程式,這些應用程式僅會顯示廣告並開啟Google地圖(Google Maps)。

ESET工程師近日在推特貼文表示,他發現15款假的導航應用程式,這些應用程式大多是擷取合法導航應用程式的圖示,使其看起來像功能強大的導航App。不過這些應用程式僅是在用戶及Google地圖間加了一個沒有用處的廣告層,最大的目的是透過嵌入式廣告賺錢。

當使用這些應用程式,並點選上頭的開車、導航、路線、或「我的位置」等其他功能時,該應用程式只會顯示廣告或自動打開Google地圖。其中一款應用程式更會要求使用者「付費以關閉廣告」,而這些付費使用者,最後也只是付錢使用原本就有的免費應用程式Google地圖

他還發現在Play商店的地圖及導航分類中,這些假的應用程式竟排在推薦的前幾名,而那些合法且真正功能強大的導航應用程式如Sygic、TomTom及Waze等,反而沒有被Play商店推薦。

他已向Google反映這些問題,目前部分有問題應用程式已遭刪除,但有些仍在架上。Google以為Play商店設立人工智慧及學習機器人用於掃蕩這些有問題的應用程式,但Play商店中有超過200萬個應用程式,因此有漏網之魚也是在所難免。用戶應對自己下載的應用程式抱持著懷疑的態度,最好的做法就是盡量挑選那些知名開發人開發的應用程式。

原文網址:https://bit.ly/2HcoViL

蘋果 App Store 元旦消費逾 3.22 億美元,創歷史新高

蘋果公司(Apple)下修財測引發投資人擔憂,但蘋果今天仍有好消息公布,App Store 在2018 年底假期消費金額逾12.2 億美元、2019 年元旦單日消費金額逾3.22 億美元,同創歷史新高。

根據蘋果統計,2018 年聖誕夜到跨年夜之間,全球用戶在App Store 的消費金額超過12.2 億美元(約新台幣377 億元),2019 年1 月1 日單日消費金額超過3.22 億美元(約新台幣99 億元),兩項數字都創歷史紀錄,App Store 在2018 年以優秀成績作收,並以亮麗表現開啟2019 年。

蘋果日前宣布,App Store 推升蘋果服務營收在年底銷售旺季達到歷史新高。蘋果服務營收的多個類別都寫下新紀錄,包含App Store、Apple Music、雲端服務、Apple Pay 等。

蘋果指出,遊戲與自我照護(self-care)類軟體是年底假期下載數和訂閱數最多的App。從全球來看,多人對戰遊戲例如《要塞英雄》(Fortnite)、《絕地求生》(PUBG),年底假期的遊戲下載數名列前茅。此外,生產力、健康與健身、教育類型App,2019 年1 月初也受到消費者關注。

原文網址:https://goo.gl/VVCSjh

2018年蘋果App Store有164個開發者賺到首個百萬美金

據Sensor Tower的最新應用市場統計數據,蘋果App Store和谷歌Play應用市場在2018年均新增了許多應用收入超過百萬美金的開發者,兩個市場這一數字都達到了新高。有越來越多的開發者將應用從廣告模式轉向訂閱制模式,獲得了更高的收入。

蘋果App Store產生了164個收入超過百萬美金的開發者,蘋果從這些新晉百萬美金開發商的應用收入分成(30%)中就賺取了超過5000萬美金的利潤,App Store的新晉百萬美金開發者/發行商中主要應用類別為遊戲的約佔3成,主要應用類別為“健康和健身”類的佔據12%,主要為生活方式類和照片視頻類分別佔10%和8%,主要為社交、娛樂、教育類的分別均佔5%,其它類別佔據其餘21%,可以看出App Store的應用生態已經較為成熟,各種應用的開發商都能夠賺取合理的利潤。

在蘋果近日發布新聞稿中,蘋果宣布其即將在德克薩斯州奧斯汀投資建設新園區,這篇新聞稿提供的數據稱App Store的應用開發為美國創造了150萬多個工作崗位。

儘管相比之下,2018年Google Play僅有88個新晉百萬美金開發者,約為App Store相同數據的一半,但其相較去年有20%的增長,Google Play的新晉百萬美金開發者/發行商中65%的主要應用類別為遊戲,社交佔據6%,體育賽事、工具類、健康健身類均分別佔5%,其餘的14%為其它類應用開發商/發行商,可以看出Google Play的高收入開發者較為偏向於遊戲類應用。

原文網址:https://goo.gl/4eoK9V

2019 年行動遊戲將占整體市場 60%

2019 年,全球 App 商店的消費增速將達全球經濟整體增速的 倍。行動端將繼續占據消費者的意識主流,並成為企業發展的優先事項。不過,這僅代表行動經濟總體增長的一小部分──行動支出也有望在 App 內廣告和在 App 商店外開展商務交易領域(如 Uber、星巴克、亞馬遜)增長。隨著行動遊戲繼續成為增長最快的遊戲形式,遊戲將推動 App 商店大部分消費增長。中國仍是 App 商店消費增長的主力;然而,如果遊戲版號持續暫緩發放,預計 2019 年中國消費增長也將放緩。

儘管遊戲占總消費份額近 75%,但消費者在 App 內訂閱的花費將為非遊戲類 App 帶來相當於遊戲 App 兩倍增速。在新興市場,裝置安裝基數的增長將由 Android 裝置推動。印尼等新興市場,不僅安裝基數會增加,且每台裝置 App 使用時長也有望增長,以印尼為例,普通用戶每天使用 App 時長將超過 小時。

 

二、在休閒遊戲和重度遊戲推動下,行動遊戲將達成增長,達整體應用市占率 60%

2018 年,我們見證了行動遊戲走向成熟。《要塞英雄》和《絕地求生》各據一方,多人遊戲機制興起,並首次在 PC / Mac和遊戲主機與即時戰略類和射擊類遊戲處於同等地位,成為現有行動遊戲的有益補充。行動技術的進步還體現在跨平台遊戲的出現。得益於此,2019 年的遊戲將更少局限在某平台,跨平台將愈發普遍。對發行商而言,行動裝置既具備規模,又處於不斷增長,成為一塊特別有吸引力的市場。

另一方面,預計玩法簡單的超休閒遊戲將推動 2019 年行動遊戲下載量和保有量增長,收穫很大一部分非傳統意義的「遊戲玩家」群體。對這些遊戲,由於每個活躍用戶產生的收入相對較低,因此發行商需要透過有強大吸引力和用戶黏著性的輕量級遊戲來彌補規模不足。總之,休閒和重度兩類遊戲將持續推動 2019 年行動遊戲增長。

行動遊戲消費市占率將達 60%,在所有遊戲平台均如此,包括 PC / Mac、主機遊戲、手持裝置和行動裝置。如果中國遊戲版號暫停發放持續至 2019 年,將有更多中國公司增加國際擴張的力度,購併可能會更普遍。多人行動遊戲機制發展,以及副產品的跨平台遊戲玩法出現,也將導致直播和電子競技領域的新嘗試,電競也將提高直播普及度。此外,5G 時代也漸漸開啟,5G 普及及手機續航提升將有助於推動行動遊戲發展,但可能不會在接下來一年產生實質性影響。

 

三、2019 年,媒體消費每小時將有 10 分鐘為串流影片

普通人平均每天在媒體花費超過 7.5 小時──無論聽音樂或看影片、閱讀或發文。2019 年,電視和網路等媒體所花費的每小時中,將有 10 分鐘來自個人在行動裝置觀看串流影片。從 2016 年到 2019 年,每台裝置的串流影片觀看總時長將增長 110%娛樂 App 全球消費將增長 520%,主要來自串流影片 App 的 App 內訂閱。串流觀看將繼續由短片 App 主導──美國排名前十的串流影片 App 中,用戶五分之四觀看時間(即 分鐘中有 分鐘)花在 YouTube。此外,某種程度上將由抖音等社交影片 App及 Instagram、Snapchat 等社交類 App 短片的興起推動。

隨著串流影片服務推出,2019 年迪士尼將在市場掀起波瀾,Disney+ 為迪士尼提供 款頂級串流影片 AppDisney+Hulu、內建 ESPN App 的 ESPN+ 和 ABC。然而,這領域競爭十分激烈,各廠商都希望擁有自己的內容。隨著競爭加劇,預計各廠商將透過合作和內容綑綁或收購,來鞏固自己的市場地位。我們已看到許多工作室直接與串流影片服務合作──派拉蒙與 NetflixA24 與蘋果,預計這趨勢將在 2019 年持續。

 

四、Niantic 的《哈利波特:巫師聯盟》(Harry Potter: Wizards Unite)有望發表後 30 天產生超過 億美元消費

圍繞 Niantic 的《哈利波特:巫師聯盟》,人們討論最熱烈的話題包括預告片、2019 年的發表檔期,以及與 Niantic 《Pokémon GO》(該遊戲在 2016 年掀起基於定位的 AR 遊戲熱潮)之間的比較。期待《哈利波特:巫師聯盟》成為下載量、使用量和用戶消費排行榜最熱門的遊戲。

我們好奇《哈利波特:巫師聯盟》表現能否超越《Pokémon GO》。雖然 Pokémon 系列的整體價值約是哈利波特系列的 倍,但哈利波特從小說到遊戲,擄獲了大批死忠粉,有望吸引一批新的高黏著性休閒玩家。《哈利波特》如果能妥善利用早期形成的品牌戰略合作關係──類似《Pokémon GO》的交流會和贊助網站,將可提早獲得豐厚的回報。

然而,身為市場首個基於地理位置的主流 AR 行動遊戲,《Pokémon GO》主打懷舊,至今仍有大量忠實鐵粉。雖然用戶花在《Pokémon GO》的時間很大程度增加總遊戲時長,但他們不太可能同時玩兩款 AR 遊戲。但這兩款遊戲畢竟針對不同的細分市場,可能同時為 Niantic 的產品組合擴大整體活躍用戶群。

《Pokémon GO》打破了行動遊戲紀錄,用戶消費發表兩週內就達 億美元,成為消費最快達 10 億美元的遊戲。雖然不指望《哈利波特:巫師聯盟》能超越《Pokémon GO》,但若要《哈利波特:巫師聯盟》在發表後 30 天達到 億美元消費,也並非易事。

 

五、2019 年,透過 App 內廣告變現的 App 數量將增加 60%,在價值 2,500 億美元的數位廣告市場展開爭奪

行動端已占據廣告支出大量份額,且是數位廣告支出的主要增長因素。2018 年,行動端占全球數位廣告銷售額份額將從 2017 年的 50% 上升至 62%,達 1,550 億美元。在美國,行動端廣告銷售額已超過電視廣告銷售額。

我們預計行動端 2019 年的數位廣告占據份額將創下新高。行動 App 發行商正關注廣告市場格局日新月異的變化。2019 年,透過 App 內廣告變現的 App 數量將增加 60%。這將加劇廣告商的競爭。

對於將 App 內廣告當作達成用戶抓取(UA)手段的 App,已看到廣告策略走向成熟。2018 年,美國下載量最多的 iOS App 廣告宣傳平台數量比 2017 年增加 35%,廣告創意數比 2017 年增加 170%,意味著 App 行銷人員採用更穩健的定位和測試策略。

熱門遊戲同樣如此。2018 年,美國下載量最多的 iOS 遊戲使用的廣告平台和廣告創意數分別增加 10% 和 20%。隨著越來越多消費者使用行動裝置,以及在這些裝置花更多時間,廣告收入預計會有增加。

原文網址 : https://goo.gl/cwp5SB

Android裝置滿街跑,為何Google Play吸金力不如App Store?

相信你已有所耳聞,同樣是每天都得用的手機App,蘋果App Store的營收卻總是一次次超越Android的Google Play,但現在這個差距卻又拉出新高。

在2018年第3季,兩大應用程式商店收入總額達182億美元,但App Store營收卻比Google Play高出93.5%,這是自2014年以來,兩大平台差距最大的一季。

明明搭載Android系統的活躍裝置數全球達23億台、市占率超過75%,有著「以量制勝」的絕對優勢,但狀況卻為何一直無法逆轉?

明明Google Play App下載數超高,為何卻賺不了錢?

在2018年第3季,App Store收入所得約120億美元,而Google Play則為62億美元,相差了快一倍;但若觀察另一項數據,App的安裝下載次數情形卻完全顛倒:App Store下載數為76億次,Google Play卻整整高出2.5倍,高達195億次。

究竟是為什麼,下載次數相當高的Google Play,卻無法將此轉換成正向的營收,和App Store反而越差越遠?探究其原因,首要關鍵在於iOS和Android用戶,購買力及消費習慣的差距。

市調機構指出,2018年新iPhone的售價高於預期, 總體平均售價已達745美元,反觀Andriod陣營,IDC則預估今年Android手機的平均售價將達262美元,相當於買一支iPhone就可以買3支Android手機,更別說Android手機銷量主力在於中低機款,很大一部分是財力沒那麼雄厚的東南亞市場。綜觀用戶的消費力來看,自然iOS用戶高出許多,更願意在App上花錢意願更強。

第二點,在於App運營的難易度引響App品質

搭載iOS系統的設備只有iPhone和iPad,系統和機型種類都不多,開發者在開發時需要顧及的尺寸較少,也沒有特別規格要注意,對於App的優化和管理相對容易;而若是Android系統,則要面對五花八門的品牌、成千上萬的規格來設計運營,相對複雜很多,這讓App Store中品質高的「大作」相對更多,而越優質的App消費者當然願意花錢購買。

 至於最後一點,則是系統的開放程度,讓Android盜版較為猖獗。

iOS比Android封閉很多,這讓App開發限制更多、審核更久,等待上架的時間,往往會比Android多上至少2週,但也此讓iOS的盜版App相對更少。儘管一款付費App現在普遍售價約60元,但市面上針對Andriod仍有不少破解或是複製的免費山寨版,這讓Google Play上不少應有的收入跟著流失。

Netflix幫忙賺最多,App Store想讓開發者走向訂閱制

有另一點值得注意,兩大平台靠著哪一款App賺進最多錢?若以非遊戲類別來講,答案是Netflix,為它們賺了2.437億美元。當以採取「訂閱付費制度」的Netflix成為當紅炸子雞,同樣是提供內容的應用程式平台,現在也紛紛效仿起此商業模式,蘋果似乎也正在鼓勵開發者往此模式轉型。

去年蘋果就鼓勵開發者在App Store上的收費模式,從一次性買斷轉向長期訂閱制,也用規範制度的優惠來吸引開發者,若是採用訂閱付費的App,蘋果在第一年收取開發者所獲收入的30%,而第二年就調降為15%。總體來說,還是為開發者、也為蘋果自己帶來的更穩定的長期營收,也讓開發者更注意App的長期維護。

但對於消費者而言,針對單價不高的App,單次購買總比訂閱付費來得便宜。究竟訂閱付費會不會成為App,或是內容服務的下一個主流?還需要時間驗證。

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