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向新興市場招手!Google公開6項協助開發者走向國際的實際措施

在G-Star 2018電玩展當中,行動遊戲已經成為主流,著重亞洲市場的Google Play,向開發者說明緊抓潮流商機的多項實際作為,在行動安全上,Google Play全球應用程式及遊戲業務發展總經理Purnima Kochikar宣布在過去一年當中,已經有超過70萬個違反Google Play政策的應用程式被移除,比起2016年多了70%。

台灣、日本、韓國為Google Play在全球的主力市場

Google Play全球應用程式及遊戲業務發展總經理Purnima Kochikar指出,目前全世界有超過20億台活躍的Android裝置,用戶在全球215個國家的Google Play商店當中,每日應用程式下載量超過2.5億,然而,全球目前前五大Google Play市場有3個就在亞洲,這包括日本、韓國以及台灣,說明這三大市場具有戰略性地位。

新興市場規模不容小覷

根據GSMA公開的最新數據指出,亞洲有超過19億的上網人口,佔全球總上網人口的一半以上,當中透過手機使用的不重複訂閱服務數量更是高達27億。而Statista公開的最新數據指出,光是在2017年,亞洲地區應用程式下載量累積就來到1,870億次,為全球第1。兩項數據都說明亞洲新興市場的活躍度不容小覷。

另外有一項數據說明新興市場崛起相當迅速。在2017年,至少下載過一款遊戲的Android使用者增加了一倍多,其中有將近40%的使用者來自東南亞與新興市場,而來自新興市場的開發者數量在過去兩年內也成長為 3 倍,這也代表國際市場的活躍度越來越高。

Purnima Kochikar接受訪談的時候回應,新興市場的Android遊戲開發者數量過去兩年成長3倍的原因主要在於新的年輕世代需求與新興市場的崛起,像是95後、00後,他們都是很小就接觸手機,所以對於行動內容接受度反而更高。而在新興市場當中,用戶多數的生產力工具都是以行動產品為主的,因此在行動App的使用上就相對的活躍。

總結下來,為了協助開發者抓緊潮流市場,Google Play 進行包括應用程式品質、智慧發行平台、與安全性政策更新在內的以下幾個措施:

一、應用程式品質:Google Play發現許多高頻率閃退應用程式比低頻率閃退應用程式得到的一星的評價多了 52%,為此,Google Play 進一步整合應用程式正式發布前的測試報告(pre-launch reports) 及 Android Vitals,來幫助開發者監控應用程式各項技術的效果,以解決 Vitals 報告中顯示的問題。

二、智慧發行平台:Google Play數據指出,在過去 4 年內,應用程式的平均容量成長了 3 倍,這會導致下載轉換率且提高卸載率,因此Google 推出「Android App Bundle」這種新的發佈格式,讓應用程式比起一般 APK 平均可以減少 35% 的應用程式容量。

三、行動支付:Google Play 也透過行動支付來解決金流的問題,目前Google讓使用者能在全球超過150個國家、167個 DCB 合作夥伴、超過 80 萬個零售點以不論是信用卡、電信代付、PayPal、禮物卡來付款。

四、平台安全性政策:在信賴度方面,透過 Google Play Protect 每天掃描並分析超過500億個Google Play上的應用程式,目前用戶在 Google Play下載到不安全的應用程式及遊戲的機率,比其他裝置來源還低 9 倍。Purnima Kochikar透露,光是在2017年,Google Play就移除了超過70萬個違反Google Play政策的應用程式,數量比起2016年多出了70%,其中有99%違反Google Play政策內容的應用程式在使用者安裝前就遭到移除。

五、預先註冊:在穩定性方面,有個預註冊(Pre-Registrtaion) 的功能,現在已經有超過2.5億用戶參與,此項功能已在Google Play 管理中心開放給所有應用程式及遊戲開發者使用。

六、獨立開發者聚會:Google Play Indie Games Festival 在 2016 年首度於韓國舉行,去年也在更多地方舉辦 Indie Game Festival,像是美國山景城及英國倫敦;另外也在東南亞地區舉辦獨立遊戲開發研習營,讓更多新興市場的開發者也能接觸到相關資源,今年China joy當中舉辦的「上海獨立遊戲節「,讓開發者能彼此交流、同時跟玩家互動,了解市場需求。

針對亞太地區的獨立開發者活動(Indie Showcase),Purnima Kochikar則是宣布,除了G-Star 2018期間,Google Play 韓國商店首頁將推薦本次所有參加本次活動獨立開發遊戲之外,2018「Google Play 年度最佳榜單(Best of 2018)」也將於12月3日揭曉,其中「2018年度最受歡迎遊戲」與「2018年度最受歡迎應用程式」兩個獎項的使用者票選活動將持續到 11 月 26 日。

此外,今年亞太區的「PlayTime」開發者大會將於台北、新加坡、韓國及東京四個城市舉行,Google Play今年在印度、東南亞及巴基斯坦推出 Indie Games Accelerator,替有潛力的遊戲開發者提供專門的輔導計畫,Google Play Indie Games Festival 在今年也拓展到更多城市舉辦,包括倫敦、首爾、巴西及東京,預計在2019年將此計畫推廣到全球的新興市場。

原文網址:https://goo.gl/1hk62k

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做一個功能和 WhatsApp 一模一樣的 App,需要準備多少錢?

我們每天都會收到潛在客戶查詢價格,甚至希望直接代為開發 app 要求報價。除了查詢寫一個像 WhatsApp 或者 Uber 的 app 要多少錢以外,我們也常遇到查詢開發一個像 Airbnb、Facebook 或其他知名品牌 app 的費用。這個問題背後隱含的含意是:「我能夠複製成功模式嗎?成本是多少?」

我們暫不討論是否能夠藉由複製成功模式來創業,我們今天要討論的是,如果想要複製一個 Whatsapp、Uber 甚至 Airbnb、Facebook,需要多少錢?

一般而言,委託製作一個 app 的專案費用是以「人天」(man-day)來計算的。簡單來說就是安排工程團隊為你開發這個專案一天的費用,再乘以預測這個專案需要多久完成的天數,得出一個總額就是報價。因為開發商大多有公定的 man-day 價格,所以變動因子就只有預測時程。也就是說,一個專案的報價很大程度是根據這個專案需時多久來決定的。

聰明的你應該立刻可以聯想到, 一個專案越龐大、越複雜,所需的開發時間自然更久,費用也自然更高 。專案的複雜程度主要建基於兩個重點:一、設計概念和功能是否複雜;二、功能的多寡。現在讓我們回到最初的問題,開發一個 WhatsApp / Uber 要多少錢?

做一個像 WhatsApp 的軟體是可以多難?
目前全球已超過 13 億活躍用戶的 WhatsApp 是通訊軟體的始祖,利用網絡連線讓用戶可以簡單可靠地傳送訊息,避免產生短訊費用。有些年輕人可能沒經歷過還沒有通訊軟體的年代 — 在那個年代,大家互傳訊息是需要使用 SMS 的,如果各自使用不同的電訊商,跨台短訊會產生一筆可觀的費用。

WhatsApp 的出現讓全球用戶可以擺脫電訊商的侷限,不受限制地免費發送訊息。功能不算很多,看起來也是一些常用功能對不對?單純以功能面來說,開發「傳送訊息」功能大概需時 7 – 10 天,「群組對話」功能大概需要 10 – 15 天,推送通知大概需要 4 – 5 天。其他功能加一加,好像一兩個月就可以完成,算一算大概港幣 20 – 30 萬、台幣 100 萬以內可以搞定?

事實上,很多開發時間都花在隱藏的項目上:

支援單一裝置到進一步支援跨裝置會讓開發時間倍增

修正 bug

語音通話 / 視訊通話的性能調整

打造更細緻的用戶體驗

建構更穩定的後端

此外, WhatsApp 使用無縫端對端的訊息加密來保護個人隱私,讓駭客、政府甚至 WhatsApp 本身都無法監控訊息內容。

大家可能會以為加密訊息不就是一般通訊軟體必備的功能嗎?應該沒有很難吧? 但你知道 Whatsapp 從開始研究到最後完全實現這件事情總共花了多少時間嗎?三年(而且不是獨立完成而是與加密軟體新創 Signal 合作的)。保守估計, 如果開發第一個版本要花上四個月,費用就比一開始預估台幣 100 萬以內要多出一倍了,還沒包含持續更新的費用。(先賣個關子,下面會再為大家分析評估開發時間和費用)

Uber 軟體的製作也沒有想像的簡單
WhatsApp 估計要花上四個月快 200 萬的預算,那麼共享經濟的傳奇 Uber 呢?

Uber 以共享經濟的理念顛覆了交通運輸,風頭一時無兩,很多創業家夢想成為「XX 行業的 Uber」。但首先要提醒大家一點是,Uber 成功的原因並不是因為「它是一個很酷的 app」而是它背後提供給用戶快速、準確的媒合服務。
車資及收款

其中「註冊、登入和管理帳號」大概需要開發 5 天,「付款方式」需要 8 天,「接受或取消預約」大概需要 5 天。但這些只是最基本功能,別忘了 Uber app 的設計屬於高度複雜等級,如何運用大數據計算出對司機及乘客最有利的接送 / 搭乘解決方案才是重點,單是實時動態定價策略就要開發 10 天以上了,還沒包含加入歷史數據、用戶喜好等考量。

初步估計,以開發半年為期,想複製一個 Uber 的雛形就要接近港幣 100 萬(約 400 萬台幣)。

一個功能簡單的 App 至少都要 120 萬台幣起跳,時間至少抓個半年最好
國外 App 開發公司 Goodfirms 曾進行過相關調查。調查結果 顯示,估計開發一個 高度複雜的 app 成本約需 70,000 至 100,000 美金(約台幣 220 – 300 萬),中等複雜的 app 約需 61,000 至 69,000 美金(約台幣 190 – 210 萬),至於功能簡單的 app 約需 40,000 至 60,000 美金(約台幣 120 – 190 萬)。

以 Uber 為例,估計開發需時 5.61 個月,平均成本為 91,218 美元(約台幣 280 萬)。至於開發 Whatsapp 的話,估計需時 4.66 個月,平均成本為 64,333.3 美元(約台幣 200 萬)。

開發一個 iOS / Android app 需要多久?
上面提到主要是開發功能的技術層面,其實 app 的開發週期裡,前期的研究和策劃、後期的品質管理(QA)測試 app 是否能正常操作等等都會需要一定的時間。不過,也不是每一個 app 都會像 Uber 或者 WhatsApp 那麼複雜,那麼開發一般的 app 大概需時多久?

另一家國外公司 Kinvey 曾經訪問了 100 位 app 開發者,綜合調查結果,開發一款具備主要功能、結合前後端的 iOS / Android app 平均需要 18 週(約 4.5 個月)。當然,實際的開發時間還是需要個別 app 的功能需求而定。

不過縱觀兩個調查結果,想要開發一個 iOS / Android app,至少也得花上數月。假設一個 man-day 定價是台幣 20,000 元,要完成四個月的開發週期,開發成本大概台幣兩百多萬。

「我希望能像 WhatsApp 和 Uber 那樣成功,但沒有那麼多預算怎麼辦?」

既然開發成本跟開發時間息息相關,那有沒有方法可以縮短開發週期,降低開發成本?

開發過程中有很多關鍵是無法妥協的。比如說,在架設一個 app 的基礎架構時,就算再熟練的工程師還是需要花費固定的時間。又或者想略過 QA 節省時間,結果弄巧反拙,導致 bug 無法在前期被發現,倉促推出後反而影響用戶體驗。

當然,這也不代表開發 app 是那麼死板的事情。如果想要縮短開發時間、減少創業成本的話,你可以考慮:

思考最小可行性產品 MVP
大部份創業家對最小可行性產品(MVP)的概念應該並不陌生。顧名思義,最小可行性產品是以最低的成本來完成一個產品的雛形,快速投放到市場上來測試它是否可行。MVP 的核心重點並不是以最便宜的價格來打造產品,而是利用相對低的成本和相對少的時間來完成產品,透過市場快速驗證自己的想法是否可行。

很多創業者期望能夠完美複製一個 WhatsApp、Uber 或其他知名品牌。在追求完美的過程中,很容易無止境的懷疑自己的產品還不夠完美,卻忽略了一個重點: 你想要複製到什麼程度?你的 app 是否真的需要包山包海、擁有所有功能才能達成你的目標?

MVP 就是要摒除這種想法。比起耗費大量資金和時間來完成心目中「完美」的產品,MVP 開發模式提倡以最少的成本來製作出一個能夠向市場表達你的核心設計概念的產品,透過市場的反饋來驗證你的點子是否能被市場接受和是否足以獲得利潤。獲得用戶回饋(甚至是獲得投資者的青睞而得到新資金)後,再慢慢修正、優化產品,讓產品變得更成熟。這樣的開發模式大大減低了投資風險,避免花了大把資金、結果產品卻無人問津的窘境。

我們就曾為其中一位客戶使用 MVP 模式在三個月內快速開發出三個版本投放到市場做測試,再透過收集用戶反饋數據來優化產品,最終產品順利通過市場考驗,客戶更成功獲得創投注資。請記得,在你打算長時間開發產品的時候,很有可能別人已經先把類似的概念發佈出來了,創業某程度上就是一場時間的競賽。

做好事前準備、想好需求,以節省雙方時間、財務成本
出色的 UI / UX(使用者介面 / 使用者體驗)跟無瑕的程式碼一樣重要,兩者結合決定了 app 的成敗。在正式開發之前,開發商一般會先進行產業調查、深入了解客戶的想法、設計介面流程等等前期準備工作。創業家與開發商合作的時候,事先應該做好充份的準備,明確訂立自己的期望和需要的功能。如果希望額外進行使用者訪談,建議先構想好自己想從訪談裡了解的重點,比如說你想了解用戶的喜好需求?使用習慣?還是用戶對競爭對手產品的感想?

事前準備越充足,就能 有效避免因為反覆修改而拉長了開發時間或浪費額外的費用。

開發 App 不一定要白手起家,使用 Baas 工具讓你省下 50% 的開發費用
一般小型新創團隊可能人力資源有限(或缺少同時擅長前後端的工程師), 但其實不一定所有部分都要自行從零開始打造 !像 BaaS 就是常見被利用來加快 app 開發速度的工具。

譬如在沒有後端工程師的協助下,讓前端工程師快速架設後台並選擇套用常見的後端功能(例如 聊天功能 、CMS、社交媒體帳號登入、雲端資料庫等等),得以專注在設計前端的用戶體驗上。以一個 50/50 比例的前後端設計為例,免除後端開發就已經減少了一半的開發時間,等於省下了 50% 的開發費用。

厲害的發明之所以成功,都是因為他們打到生活「痛點」
WhatsApp / Uber 的成功例子讓很多有興趣以 app 創業的人躍躍欲試,但畢竟不是每個人都有那麼充裕的時間和資金去開發產品,大家可以考慮使用 MVP 模式、做好前期準備和善用 工具 縮短開發週期、減省成本。

另一方面,其實 WhatsApp / Uber 之所以得到史無前例的成功,並不是因為他們比其他創業家有更多的錢和開發時間,而是它們的設計概念確實有效解決了很多人生活中的痛點(painpoint),可見創業最重要的成功因素,還是在於透過產品想要表達的核心創意呢。

原文網址:https://goo.gl/Y5bkrG

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第三方應用程式明年3月前要支持新的iPad / iPhone

每年iPhone和iPad發布後,蘋果通常會要求App開發者們在一定時間內支持新的設備。現在,隨著新一代iPad Pro正式推出,蘋果已經要求2019年3月份之前,第三方App必須支持第三代iPad Pro或iPhone XS Max這兩款新設備中的至少一款。

蘋果在iOS開發者頁面App新要求做了詳細要求,要求表明所有新應用必須在明年3月份前使用iOS 12.1或更高版本的SDK構建,以方便其支持新一代12.9英寸iPad Pro或者6.5英寸iPhone XS Max–蘋果最大的平板電腦與最大的手機。

雖然第三代12.9英寸iPad Pro與第一代12.9英寸屏幕尺寸與分辨率都沒有變化,但是取消Home鍵意味著原有應用需要利用到屏幕底部的空間。蘋果希望開發人員能根據需要,重新測試和更新應用程序,重新定義App顯示與操作區域,支持自適應佈局,同時解析其他UI上的問題。

另外,蘋果還為剛剛發布的新一代iPad Pro創建了一種名為“通用插圖”的特殊兼容模式,該模式為多任務應用創建統一的屏幕頂部狀態欄,屏幕底部手勢區域以及左右側分屏窗口,這樣,用戶可以在多任務中進行統一的操作,而不再像以前那樣,把UI完全不同的狀態欄放在一起,這是一個明顯的改進。

鑑於去年的iPhone X首次應用全面屏後蘋果大力敦促App更新支持iPhone X屏幕,因此開發人員可以毫無困難地沿用同樣更新至iPhone XS。大部分第三方應用只需要根據App適用版本,對屏幕較大的iPhone XR和XS Max進行微調。

原文網址:https://goo.gl/Uev3B8

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了解如何開發和推出第一個iOS應用程序

如果您對開發應用程式感興趣,那麼在將深入到iOS及Android之前,您需要考慮一些事項。

十多年來,推出應用程式一直是一個有價值的選擇。開發人員有機會參與各種令人興奮的項目,可以創建什麼類型的應用程式的限制僅受開發人員的想像力和用戶參與的意願限制。

iOS作為一個平台比以往任何時候都更強大,因為它的組成和技術規格以及我們看到的創意應用程式為其他人的概念奠定了基礎。隨著技術越來越能夠以移動為導向,AR和VR本身就提供了全新的可能性。

此前,重點是桌面或筆記本電腦開發是未來的關鍵。在過去的五年中,由於移動導向項目提供的優勢,移動用戶重塑了許多網站和企業迎合目標受眾的方式。

你的想法是獨特的嗎?

對於每個獨特的應用程式創意,您必須詢問您的應用創意實際上是如何運作,並進行研究以確定您的項目是否已經完成。

如果它沒有,那就很好 – 現在採取行動,因為別人做的只是時間問題。

選擇誰將要開發應用程式

一方面,預算很重要。如果能夠與合作夥伴一起開發應用程式的基礎版本,如資金有限,這比外包整個過程更有利。

如何營銷你的應用程式嗎?
如果您不熟悉應用程式業務的運作方式,那就不像在App Store中將其拋棄並希望它能夠運作一樣簡單。在與任何人聯繫之前,請先了解其他類似的應用程式是如何上市銷售的,並了解哪些渠道可以讓您最大限度地擴大覆蓋面。

像任何一個偉大項目一樣,開發應用程式將是既有意義又有利可圖的挑戰。大多數人不會在他們的第一個應用程式上獲得收入,而是購買構建應用程式組合。

原文網址:https://knowtechie.com/launch-develop-ios-app/

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Android裝置滿街跑,為何Google Play吸金力不如App Store?

相信你已有所耳聞,同樣是每天都得用的手機App,蘋果App Store的營收卻總是一次次超越Android的Google Play,但現在這個差距卻又拉出新高。

在2018年第3季,兩大應用程式商店收入總額達182億美元,但App Store營收卻比Google Play高出93.5%,這是自2014年以來,兩大平台差距最大的一季。

明明搭載Android系統的活躍裝置數全球達23億台、市占率超過75%,有著「以量制勝」的絕對優勢,但狀況卻為何一直無法逆轉?

明明Google Play App下載數超高,為何卻賺不了錢?

在2018年第3季,App Store收入所得約120億美元,而Google Play則為62億美元,相差了快一倍;但若觀察另一項數據,App的安裝下載次數情形卻完全顛倒:App Store下載數為76億次,Google Play卻整整高出2.5倍,高達195億次。

究竟是為什麼,下載次數相當高的Google Play,卻無法將此轉換成正向的營收,和App Store反而越差越遠?探究其原因,首要關鍵在於iOS和Android用戶,購買力及消費習慣的差距。

市調機構指出,2018年新iPhone的售價高於預期, 總體平均售價已達745美元,反觀Andriod陣營,IDC則預估今年Android手機的平均售價將達262美元,相當於買一支iPhone就可以買3支Android手機,更別說Android手機銷量主力在於中低機款,很大一部分是財力沒那麼雄厚的東南亞市場。綜觀用戶的消費力來看,自然iOS用戶高出許多,更願意在App上花錢意願更強。

第二點,在於App運營的難易度引響App品質

搭載iOS系統的設備只有iPhone和iPad,系統和機型種類都不多,開發者在開發時需要顧及的尺寸較少,也沒有特別規格要注意,對於App的優化和管理相對容易;而若是Android系統,則要面對五花八門的品牌、成千上萬的規格來設計運營,相對複雜很多,這讓App Store中品質高的「大作」相對更多,而越優質的App消費者當然願意花錢購買。

 至於最後一點,則是系統的開放程度,讓Android盜版較為猖獗。

iOS比Android封閉很多,這讓App開發限制更多、審核更久,等待上架的時間,往往會比Android多上至少2週,但也此讓iOS的盜版App相對更少。儘管一款付費App現在普遍售價約60元,但市面上針對Andriod仍有不少破解或是複製的免費山寨版,這讓Google Play上不少應有的收入跟著流失。

Netflix幫忙賺最多,App Store想讓開發者走向訂閱制

有另一點值得注意,兩大平台靠著哪一款App賺進最多錢?若以非遊戲類別來講,答案是Netflix,為它們賺了2.437億美元。當以採取「訂閱付費制度」的Netflix成為當紅炸子雞,同樣是提供內容的應用程式平台,現在也紛紛效仿起此商業模式,蘋果似乎也正在鼓勵開發者往此模式轉型。

去年蘋果就鼓勵開發者在App Store上的收費模式,從一次性買斷轉向長期訂閱制,也用規範制度的優惠來吸引開發者,若是採用訂閱付費的App,蘋果在第一年收取開發者所獲收入的30%,而第二年就調降為15%。總體來說,還是為開發者、也為蘋果自己帶來的更穩定的長期營收,也讓開發者更注意App的長期維護。

但對於消費者而言,針對單價不高的App,單次購買總比訂閱付費來得便宜。究竟訂閱付費會不會成為App,或是內容服務的下一個主流?還需要時間驗證。

原文網址:https://goo.gl/XjqVwQ

 

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開發手機 APP 究竟幾錢先合理?

最近,有人發現創科生活基金於去年撥出 450 萬為北角街坊會用作開發「八段錦手機應用程式」,惹來普羅大眾的批評。開發手機 App 到底應如何衡量其價值或造價呢?

資料不足 無法斷言

想必一般大眾都認為,開發一個「八段錦手機應用程式」,絕不可能需要耗費 450 萬港元這麼龐大的資金。不過,若從零開始計,從軟硬投資、請專業人士設計編程、資料搜集、支付一些版權費用等等,確實無法用三言兩語就可下判斷;但由於初步的資料不足的關係,難以估計這個 App 是否需要這價錢來設計。

單靠基金所提供的獲批資料,實在無法估計該手機 App 涉及的程式複雜程度,也未知客人的要求、程式改動次數、需要多少時間及人力資源,因此無法斷言這個價錢是否正常。

最初先會向客戶提出各層面的問題,從中估計客戶在技術層面上需要些甚麼,了解客戶對該手機程式有甚麼需求。從程式的規模而定價,若程式背後需要大量後置作業( Backend )的話,相應需要更多資源作支援。經報價後,便會開始進行版面設計( Layout Design )、介面設計( User Interface design )及編程等部分。完成整個手機程式後,經過客戶驗收測試( User Acceptance Test, UAT )後,便可正式推出市場。

執手尾慘過從零開始

毫無疑問,很多人都會看輕開發應用程式的難度,開發程式從零開始固然困難,但很多時候幫人執手尾難度就更高,而很多人就不明白這個道理。

香港 IT 人工開發成本高,通常一個項目需要一個團隊去完成,製作公司當然要衡量自己成本再報價。反之,客戶如果自行建立一個團隊去完成一個項目,可能需要更高戚本,更差的是請了一個團隊,當中隊員未必有足夠經驗及能力去完成項目,又或者可能做兩個月便辭職,成本更難控制,所以為什麼很多企業都選擇外判項目,起碼可以控制成本。

出手太低的程式開發計畫很多時都沒有好結果,由於有些沒經驗的程式開發公司可能開價低,後來才發現虧本,計畫最後爛尾收場,這種情況也很常見。沒有充足資源的開發計畫,很多時都會爛尾,會遠離客戶心目中的要求,當程式開發到一半,客戶才發現程式的設計並不符合他們的要求,不只浪費大家的時間,要補鑊時,所要付出的將會比正常的更多。所以,客戶要委託開發公司開發程式前,一定要與開發公司溝通好,釐訂出一個真正合理的開發預算。

原文網址:https://goo.gl/X9263i

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【Google現時的市值已超過8000億美元】

從Google的母公司Alphabet在 2018年第二季度的綜合收益表中可見,Alphabet 在今年第二季度獲得326.6億美元的收入,大幅超越市場預期,比去年同期增長了26%,而且它的增長速度比去年同期更快。Google的廣告收入增長了約24%,而其他收入,例如Cloud Computing等業務亦增長了約37%。雖然現時的市值落後於市值9000億美元的Apple, 但Google仍有機會成為第一間市值超過一兆美元的公司。

原文網址:https://techcrunch.com/2018/07/23/google-joins-the-race-to-1-trillion/

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手遊帶動成長!2017年手機App營收成長35%

據先前報導,蘋果 App Store 光是在元旦就吸引消費者砸下三億美元,若將時間拉長到一年,蘋果與 Google 兩大平台 App 營收兩者可都有巨幅的成長。《Sensor Tower》網站最新數據顯示,相比 2016 年,2017 年消費者於 App 的消費一口氣成長近 35% 達 586 億美元,其中 82 % 來自於手機遊戲,該類別同年成長 30%。

▲手遊帶動成長!2017年手機App營收成長35%(圖/翻攝 Sensor Tower)

Google Play 商城 2016 年靠 App 賺進 150 億美元,去年則有 201 億美元,成長 34.2%,蘋果則是由 286 億增長至 385 億,成長幅度與 Google 相當約為 34.7%,但若以整體收入金額來看,未能在中國上架的 Google Play 在銷售數據上 2017 年足足落後蘋果 184 億,若以全球首次安裝 App 的次數來說,Google 靠著新興市場與較高的市占率獲得明顯優勢,去年共 640 億次下載成長 16.7%,勝於成長 6.7% 總共 280 億次下載的 App Store

▲手遊帶動成長!2017年手機App營收成長35%(圖/翻攝 Sensor Tower)

此外,《Sensor Tower》也指出,手機遊戲是收入最主要的來源,有 82% 達 483 億的金額是來自於手遊購買、儲值,Google 與蘋果的成長皆為 30%,在下載次數方面仍是以 Google 占優,Play 商城 2017 年累積遊戲下載達 272 億次成長 17.8%、App store 則是 83 億次成長 5.4%。

根據 App Annie 公司於 2017 年第三季的調查指出,他們將 App 下載成長的原因歸功於新興市場的崛起,包含印尼、印度、越南等東南亞國家,且據 comScore 公司於 2017 年 8 月的調查也顯示,美國有 51% 的使用者在過去一個月未曾下載任何全新的 App,可見對於智慧型手機發展成熟的國家來說,App 下載與銷售相對困難,未來新興市場的崛起將會更大幅度影響蘋果與 Google 的占比。

https://game.ettoday.net/article/1088283.htm?t=%E6%89%8B%E9%81%8A%E5%B8%B6%E5%8B%95%E6%88%90%E9%95%B7%EF%BC%812017%E5%B9%B4%E6%89%8B%E6%A9%9FApp%E7%87%9F%E6%94%B6%E6%88%90%E9%95%B735%25

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蘋果之後,Google 也開始要求開發者公布 App 內隨機抽選物品機率細節

繼蘋果要求開發者必須公開 App 內隨機抽選獲取虛擬物品機率分布之後,Google 隨後也跟進相同要求。

或許同樣基於越來越多遊戲「課金」問題擴大,Google 稍早在開發者指南文件內加入要求公開 App 內隨機抽選獲取虛擬物品的機率分布,要求開發者必須在使用者於 App 內使用任何隨機抽選獲取虛擬物品情況時,必須明確告知隨機抽選機率分布,讓使用者明白單次花費獲取期望虛擬物品的機率,藉由機率資訊透明化讓使用者更能決定是否持續投注金額購買抽選虛擬物品的機會。

在此之前,蘋果已經明確在中國地區要求開發者必須以公開方式說明 App 內隨機抽選虛擬物品獲取機率,後續更針對所有在 App Store 上架內容也必須遵守此項規範。

會有這樣的規範,其實在於越來越多手機遊戲熱衷藉由隨機抽選方式獲取虛擬物品,藉此讓使用者在遊戲內可獲得更高優勢,或是容易過關,進而吸引使用者付費購買。不過,由於後續產生過多玩家熱衷以隨機抽選方式獲取「以小搏大」機會,反而造成投注過多金額的亂象,因此不少地方政府已經開始討論是否將此類遊戲內機制視為賭博行為,導致蘋果、Google 開始重視此類問題。

至於要求開發者公布隨機抽選獲取虛擬物品機率細節,是否造成影響遊戲類 App 收入分布,目前暫時還無法確認,但預期將可藉此打擊利用不公平機率分布賺取獲利的廠商不當行為。只是說,若廠商選擇公布的機率分布細節與遊戲內容實際採用情況是否一致,似乎也很難做驗證。

https://www.inside.com.tw/2017/12/26/apple-app-store-loot-boxes-google

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蘋果全面開放 App 預購功能,開發者可以提前賺錢了!

不少新手機在上市之前,都會提供「預購」選項,這有利於廠商提前完成備貨、鋪貨等工作,可以對市場進行預判。如今,蘋果為 App 也提供了類似的預購選項。

據蘋果官方部落格 iTunes Connect 的消息,即日起蘋果為所有 App 開發者都開啟了「預購」功能。開發者可以在 App 提供下載之前就上線產品頁,並提供預購選項。這麼一來,用戶就可以在產品頁上預訂這款 App,等到 App 正式發售這天,App 就會自動下載到對應的 iOS 設備上。

值得注意的是,如果這款 App 是需要付費的,那麼用戶在預訂時需要先付足全款,之後等到 App 上線那天才會自動下載。

這並不是一項新功能,早在 2016 年 9 月份,任天堂的首款手機遊戲《超級馬力歐酷跑》就已經支持預購功能,用戶可以先在 App Store 上購買,等到 12 月份就可以第一時間玩到。

目前,App Store 上已經有 INSIDE game 和 Goroga 兩款鼎鼎有名的獨立遊戲開啟了預訂功能,其中 INSIDE game 提供免費預訂下載,而 Goroga 則需要先付費 30 元才能預訂。

開啟了預訂的 App 同樣要經過蘋果的審核,並且發佈時間是在未來兩天到三個月(90 天)以內——這保證了 App 至少不會是惡意程式或者病毒。可對於用戶來說,在沒有任何評價之前就預購 App,難免還是會有「踩雷」的風險。

整體上看,蘋果開放 App 預訂功能,更多地還是為開發者提供便利。

根據 App 預購的情況,開發者在 App 正式上線之前就能預測市場的熱度,對 App 或者服務器進行調整;更何況,對於加班加點寫代碼的開發者來說,還有什麼事兒能比提前賺到錢更開心呢?

 

https://www.inside.com.tw/2017/12/12/apple-open-app-pre-order-service

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