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Mobile Apps - 3. page

Android裝置滿街跑,為何Google Play吸金力不如App Store?

相信你已有所耳聞,同樣是每天都得用的手機App,蘋果App Store的營收卻總是一次次超越Android的Google Play,但現在這個差距卻又拉出新高。

在2018年第3季,兩大應用程式商店收入總額達182億美元,但App Store營收卻比Google Play高出93.5%,這是自2014年以來,兩大平台差距最大的一季。

明明搭載Android系統的活躍裝置數全球達23億台、市占率超過75%,有著「以量制勝」的絕對優勢,但狀況卻為何一直無法逆轉?

明明Google Play App下載數超高,為何卻賺不了錢?

在2018年第3季,App Store收入所得約120億美元,而Google Play則為62億美元,相差了快一倍;但若觀察另一項數據,App的安裝下載次數情形卻完全顛倒:App Store下載數為76億次,Google Play卻整整高出2.5倍,高達195億次。

究竟是為什麼,下載次數相當高的Google Play,卻無法將此轉換成正向的營收,和App Store反而越差越遠?探究其原因,首要關鍵在於iOS和Android用戶,購買力及消費習慣的差距。

市調機構指出,2018年新iPhone的售價高於預期, 總體平均售價已達745美元,反觀Andriod陣營,IDC則預估今年Android手機的平均售價將達262美元,相當於買一支iPhone就可以買3支Android手機,更別說Android手機銷量主力在於中低機款,很大一部分是財力沒那麼雄厚的東南亞市場。綜觀用戶的消費力來看,自然iOS用戶高出許多,更願意在App上花錢意願更強。

第二點,在於App運營的難易度引響App品質

搭載iOS系統的設備只有iPhone和iPad,系統和機型種類都不多,開發者在開發時需要顧及的尺寸較少,也沒有特別規格要注意,對於App的優化和管理相對容易;而若是Android系統,則要面對五花八門的品牌、成千上萬的規格來設計運營,相對複雜很多,這讓App Store中品質高的「大作」相對更多,而越優質的App消費者當然願意花錢購買。

 至於最後一點,則是系統的開放程度,讓Android盜版較為猖獗。

iOS比Android封閉很多,這讓App開發限制更多、審核更久,等待上架的時間,往往會比Android多上至少2週,但也此讓iOS的盜版App相對更少。儘管一款付費App現在普遍售價約60元,但市面上針對Andriod仍有不少破解或是複製的免費山寨版,這讓Google Play上不少應有的收入跟著流失。

Netflix幫忙賺最多,App Store想讓開發者走向訂閱制

有另一點值得注意,兩大平台靠著哪一款App賺進最多錢?若以非遊戲類別來講,答案是Netflix,為它們賺了2.437億美元。當以採取「訂閱付費制度」的Netflix成為當紅炸子雞,同樣是提供內容的應用程式平台,現在也紛紛效仿起此商業模式,蘋果似乎也正在鼓勵開發者往此模式轉型。

去年蘋果就鼓勵開發者在App Store上的收費模式,從一次性買斷轉向長期訂閱制,也用規範制度的優惠來吸引開發者,若是採用訂閱付費的App,蘋果在第一年收取開發者所獲收入的30%,而第二年就調降為15%。總體來說,還是為開發者、也為蘋果自己帶來的更穩定的長期營收,也讓開發者更注意App的長期維護。

但對於消費者而言,針對單價不高的App,單次購買總比訂閱付費來得便宜。究竟訂閱付費會不會成為App,或是內容服務的下一個主流?還需要時間驗證。

原文網址:https://goo.gl/XjqVwQ

 

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開發手機 APP 究竟幾錢先合理?

最近,有人發現創科生活基金於去年撥出 450 萬為北角街坊會用作開發「八段錦手機應用程式」,惹來普羅大眾的批評。開發手機 App 到底應如何衡量其價值或造價呢?

資料不足 無法斷言

想必一般大眾都認為,開發一個「八段錦手機應用程式」,絕不可能需要耗費 450 萬港元這麼龐大的資金。不過,若從零開始計,從軟硬投資、請專業人士設計編程、資料搜集、支付一些版權費用等等,確實無法用三言兩語就可下判斷;但由於初步的資料不足的關係,難以估計這個 App 是否需要這價錢來設計。

單靠基金所提供的獲批資料,實在無法估計該手機 App 涉及的程式複雜程度,也未知客人的要求、程式改動次數、需要多少時間及人力資源,因此無法斷言這個價錢是否正常。

最初先會向客戶提出各層面的問題,從中估計客戶在技術層面上需要些甚麼,了解客戶對該手機程式有甚麼需求。從程式的規模而定價,若程式背後需要大量後置作業( Backend )的話,相應需要更多資源作支援。經報價後,便會開始進行版面設計( Layout Design )、介面設計( User Interface design )及編程等部分。完成整個手機程式後,經過客戶驗收測試( User Acceptance Test, UAT )後,便可正式推出市場。

執手尾慘過從零開始

毫無疑問,很多人都會看輕開發應用程式的難度,開發程式從零開始固然困難,但很多時候幫人執手尾難度就更高,而很多人就不明白這個道理。

香港 IT 人工開發成本高,通常一個項目需要一個團隊去完成,製作公司當然要衡量自己成本再報價。反之,客戶如果自行建立一個團隊去完成一個項目,可能需要更高戚本,更差的是請了一個團隊,當中隊員未必有足夠經驗及能力去完成項目,又或者可能做兩個月便辭職,成本更難控制,所以為什麼很多企業都選擇外判項目,起碼可以控制成本。

出手太低的程式開發計畫很多時都沒有好結果,由於有些沒經驗的程式開發公司可能開價低,後來才發現虧本,計畫最後爛尾收場,這種情況也很常見。沒有充足資源的開發計畫,很多時都會爛尾,會遠離客戶心目中的要求,當程式開發到一半,客戶才發現程式的設計並不符合他們的要求,不只浪費大家的時間,要補鑊時,所要付出的將會比正常的更多。所以,客戶要委託開發公司開發程式前,一定要與開發公司溝通好,釐訂出一個真正合理的開發預算。

原文網址:https://goo.gl/X9263i

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【Google現時的市值已超過8000億美元】

從Google的母公司Alphabet在 2018年第二季度的綜合收益表中可見,Alphabet 在今年第二季度獲得326.6億美元的收入,大幅超越市場預期,比去年同期增長了26%,而且它的增長速度比去年同期更快。Google的廣告收入增長了約24%,而其他收入,例如Cloud Computing等業務亦增長了約37%。雖然現時的市值落後於市值9000億美元的Apple, 但Google仍有機會成為第一間市值超過一兆美元的公司。

原文網址:https://techcrunch.com/2018/07/23/google-joins-the-race-to-1-trillion/

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手遊帶動成長!2017年手機App營收成長35%

據先前報導,蘋果 App Store 光是在元旦就吸引消費者砸下三億美元,若將時間拉長到一年,蘋果與 Google 兩大平台 App 營收兩者可都有巨幅的成長。《Sensor Tower》網站最新數據顯示,相比 2016 年,2017 年消費者於 App 的消費一口氣成長近 35% 達 586 億美元,其中 82 % 來自於手機遊戲,該類別同年成長 30%。

▲手遊帶動成長!2017年手機App營收成長35%(圖/翻攝 Sensor Tower)

Google Play 商城 2016 年靠 App 賺進 150 億美元,去年則有 201 億美元,成長 34.2%,蘋果則是由 286 億增長至 385 億,成長幅度與 Google 相當約為 34.7%,但若以整體收入金額來看,未能在中國上架的 Google Play 在銷售數據上 2017 年足足落後蘋果 184 億,若以全球首次安裝 App 的次數來說,Google 靠著新興市場與較高的市占率獲得明顯優勢,去年共 640 億次下載成長 16.7%,勝於成長 6.7% 總共 280 億次下載的 App Store

▲手遊帶動成長!2017年手機App營收成長35%(圖/翻攝 Sensor Tower)

此外,《Sensor Tower》也指出,手機遊戲是收入最主要的來源,有 82% 達 483 億的金額是來自於手遊購買、儲值,Google 與蘋果的成長皆為 30%,在下載次數方面仍是以 Google 占優,Play 商城 2017 年累積遊戲下載達 272 億次成長 17.8%、App store 則是 83 億次成長 5.4%。

根據 App Annie 公司於 2017 年第三季的調查指出,他們將 App 下載成長的原因歸功於新興市場的崛起,包含印尼、印度、越南等東南亞國家,且據 comScore 公司於 2017 年 8 月的調查也顯示,美國有 51% 的使用者在過去一個月未曾下載任何全新的 App,可見對於智慧型手機發展成熟的國家來說,App 下載與銷售相對困難,未來新興市場的崛起將會更大幅度影響蘋果與 Google 的占比。

https://game.ettoday.net/article/1088283.htm?t=%E6%89%8B%E9%81%8A%E5%B8%B6%E5%8B%95%E6%88%90%E9%95%B7%EF%BC%812017%E5%B9%B4%E6%89%8B%E6%A9%9FApp%E7%87%9F%E6%94%B6%E6%88%90%E9%95%B735%25

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蘋果之後,Google 也開始要求開發者公布 App 內隨機抽選物品機率細節

繼蘋果要求開發者必須公開 App 內隨機抽選獲取虛擬物品機率分布之後,Google 隨後也跟進相同要求。

或許同樣基於越來越多遊戲「課金」問題擴大,Google 稍早在開發者指南文件內加入要求公開 App 內隨機抽選獲取虛擬物品的機率分布,要求開發者必須在使用者於 App 內使用任何隨機抽選獲取虛擬物品情況時,必須明確告知隨機抽選機率分布,讓使用者明白單次花費獲取期望虛擬物品的機率,藉由機率資訊透明化讓使用者更能決定是否持續投注金額購買抽選虛擬物品的機會。

在此之前,蘋果已經明確在中國地區要求開發者必須以公開方式說明 App 內隨機抽選虛擬物品獲取機率,後續更針對所有在 App Store 上架內容也必須遵守此項規範。

會有這樣的規範,其實在於越來越多手機遊戲熱衷藉由隨機抽選方式獲取虛擬物品,藉此讓使用者在遊戲內可獲得更高優勢,或是容易過關,進而吸引使用者付費購買。不過,由於後續產生過多玩家熱衷以隨機抽選方式獲取「以小搏大」機會,反而造成投注過多金額的亂象,因此不少地方政府已經開始討論是否將此類遊戲內機制視為賭博行為,導致蘋果、Google 開始重視此類問題。

至於要求開發者公布隨機抽選獲取虛擬物品機率細節,是否造成影響遊戲類 App 收入分布,目前暫時還無法確認,但預期將可藉此打擊利用不公平機率分布賺取獲利的廠商不當行為。只是說,若廠商選擇公布的機率分布細節與遊戲內容實際採用情況是否一致,似乎也很難做驗證。

https://www.inside.com.tw/2017/12/26/apple-app-store-loot-boxes-google

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蘋果全面開放 App 預購功能,開發者可以提前賺錢了!

不少新手機在上市之前,都會提供「預購」選項,這有利於廠商提前完成備貨、鋪貨等工作,可以對市場進行預判。如今,蘋果為 App 也提供了類似的預購選項。

據蘋果官方部落格 iTunes Connect 的消息,即日起蘋果為所有 App 開發者都開啟了「預購」功能。開發者可以在 App 提供下載之前就上線產品頁,並提供預購選項。這麼一來,用戶就可以在產品頁上預訂這款 App,等到 App 正式發售這天,App 就會自動下載到對應的 iOS 設備上。

值得注意的是,如果這款 App 是需要付費的,那麼用戶在預訂時需要先付足全款,之後等到 App 上線那天才會自動下載。

這並不是一項新功能,早在 2016 年 9 月份,任天堂的首款手機遊戲《超級馬力歐酷跑》就已經支持預購功能,用戶可以先在 App Store 上購買,等到 12 月份就可以第一時間玩到。

目前,App Store 上已經有 INSIDE game 和 Goroga 兩款鼎鼎有名的獨立遊戲開啟了預訂功能,其中 INSIDE game 提供免費預訂下載,而 Goroga 則需要先付費 30 元才能預訂。

開啟了預訂的 App 同樣要經過蘋果的審核,並且發佈時間是在未來兩天到三個月(90 天)以內——這保證了 App 至少不會是惡意程式或者病毒。可對於用戶來說,在沒有任何評價之前就預購 App,難免還是會有「踩雷」的風險。

整體上看,蘋果開放 App 預訂功能,更多地還是為開發者提供便利。

根據 App 預購的情況,開發者在 App 正式上線之前就能預測市場的熱度,對 App 或者服務器進行調整;更何況,對於加班加點寫代碼的開發者來說,還有什麼事兒能比提前賺到錢更開心呢?

 

https://www.inside.com.tw/2017/12/12/apple-open-app-pre-order-service

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只是逗你玩?為何小程式目前難以取代App

微信小程式也已經推出了一段時間了,在小程式面世伊始,有觀點認為它能夠取代手機App,給用戶帶來更清爽的體驗。所謂的微信小程式,指的是依託在微信作為平台運行的程式,它主要由HTML代碼構成。得益於微信提供的API,它擁有比普通Web應用更多的權限,能夠實現類似App的功用。然而,它是否能取代App、讓為微信成為掌管一切的霸道總裁?現在看來,並不能。

雖然微信小程式仍在蓬勃發展,小程式的數量也與日俱增,但似乎依然沒人因為小程式的存在,把App們通通趕出手機。小程式目前來看,似乎仍只是輕度使用的工具,沒法負擔起整個應用生態的重責。為何小程式目前難以取代App?今天就來談談這個問題吧。

小程式缺點一:功能殘缺

小程式基於微信平台,這是它的一大特點。這個特點帶來了一般App所不具備的好處――無需安裝、可以輕鬆跨平台等等,但同時也讓小程式局限於微信,無法實現很多App輕鬆就可以做到的功能。

例如,由於API的限製,小程式就很難和系統進行互動。利用App,你可以輕鬆和系統對話,例如情景模式類的App就能夠修改系統的音量、震動、網絡連接等等,但小程式就無法做到這些常見的功能。又例如,App可以輕鬆隨時隨地為用戶推送消息,而小程式限於後台等原因,沒法做到。

毫無疑問,相比普通的App,小程式的功能是殘缺的。如果你細心觀察,應該會發現小程式們擔當的往往只是信息呈現這類簡單的功能。

小程式缺點二:場景限製

小程式的本質是Web應用,它的一大賣點在於代碼並不能儲存於本地(但會在本地有緩存)。這樣帶來的好處就是,你完全不需要安裝App,節省了空間,這也是小程式為何如此清爽的背後原因。有得有失,這種設定帶來的局限就在於一旦沒有網絡,小程式立刻變成小懵逼,除了緩存在本地的少量功能例如界面切換等,什麼都幹不了了。

小程式作為Web應用,極度依賴於網絡

儘管很多App也需要網絡才能工作,但小程式是全體成員一致需要網絡,如此一來你就會對小程式這整一個平台都缺乏安全感。實際上,某些小程式的功能依賴本地代碼也是可以實現的,例如某些計算器小程式,某些計時小程式等,開啟它們後再斷網也可以工作。但總體而言,你仍不會指望它們去取代同樣功能的App,畢竟相比時靈時不靈的小程式,無論有網沒網都可以工作的App更值得信賴。

微信小程式只能一直逗你玩?

那麼小程式是否永遠只能局限於這些缺點,沒法對App們發起挑戰?也不見得。實際上,小程式這樣思路的產物,並不是微信獨門武器。小程式本質是Web應用,想要用Web應用來取代傳統的軟件程式,這事不少人都幹過。

iOS1是沒有App Store的,Apple原想打造一個純使用Web App擴展的系統

但是,iOS沒能做到的事情,在WebOS和Firefox OS中卻實現了。WebOS和Firefox OS這兩個系統或許不少人會有些陌生,但這兩個系統卻有著一個比其他系統都更為激進的設定――應用程式都是用HTML和JS來開發,通過WebAPI來實現功能乃至調用硬件。同時,應用程式的HTML和JS代碼還能夠儲存於本地,這令這倆系統的Web應用要比普通的Web應用適用範圍廣多了。

WebOS和Firefox OS的應用甚至系統功能都構築在Web語言之上

為何迄今為止,Web應用一直在失敗?這既要考慮個人的奮鬥,也得考慮歷史的進程。Apple一開始在iOS中嚐試只支援Web應用,或許也是看中了HTML5的潛力,但時機不對,HTML5規範在各大標準組織的撕逼中遲遲未確立,相應的開發自然一拖再拖――這就是歷史進程沒走到那地步的原因。到了WebOS和Firefox OS的年代,HTML5更加成熟,但兩者又不是什麼巨頭,沒法攻下大塊市場份額,這就屬於個人奮鬥的原因。微信小程式要取代App,歷史的進程已經前所未有地靠近了,在個人奮鬥方面還需要多加努力。

一方面,小程式的開發深度需要進一步加深。目前能調用硬件、系統功能的小程式仍非常有限,HTML和JS代碼的潛力小程式依然沒有完全發掘出來。目前小程式開發提供的API往往只是簡單的網絡請求、文件存取、媒體播放、信息獲取等比較淺層的內容,HTML5和JS所能做的事情可不僅限於此。

微信小程式想要取代App,還有很大的開發潛力

另一方面,小程式的定位要有所轉變。小程式的代碼目前並不能長久保留在本地,它被定位成為了即插即用、用完就扔的產品,雖然這帶來了清爽的體驗,但這的確是拉開和傳統App之間差距的重要原因。有得有失,就看騰訊是真的打算讓小程式完全取代App,還是只打算讓其作為App的有力補充了。

 

http://sina.com.hk/news/article/20171015/0/5/2/%E5%8F%AA%E6%98%AF%E9%80%97%E4%BD%A0%E7%8E%A9-%E7%82%BA%E4%BD%95%E5%B0%8F%E7%A8%8B%E5%BC%8F%E7%9B%AE%E5%89%8D%E9%9B%A3%E4%BB%A5%E5%8F%96%E4%BB%A3App-8016073.html

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App Store 統計 32-bit Apps 收入降至 1% 以下

之前發表的新 iPhone 都使用 iOS11 系統。新系統帶來新介面,亦迎來不少新功能,不過 iOS 11 亦同時令接近 20 萬 32-bit 軟件和遊戲無法在新系統使用。

事實上,研究機構日前發表有關 App Store 的報告,指出在剛過去的 2017 第二季度,App Store 的總收入中,32-bit 軟件和遊戲只佔不到 1%。證明很多用戶已經不再下載和購買 32-bit 的軟件,而開發者亦已經為他們的作品作出更新。

自從 2013 年起,Apple 就引入 64-bit 架構,並在 2015 年要求所有上架的軟件均使用 64-bit 架構。

https://unwire.hk/…/32-bit-apps-no-longer…/software/ios-app/

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Android Instant App服務即將推出,各類應用免下載任性體驗!

在 2016 年的 I/O 大會上,Google 公佈了 Android Instant Apps,並將其作為 Android Nougat 的功能之一進行展示,它相當於 Google 的小程式,用戶可以不在設備上下載完整應用,就能體驗到主要功能。不過推出後,可能是對 Instant Apps 給於的期待過高以及異常繁瑣,在去年正式發佈 Nougat 系統的時候 Google 似乎還沒有做好充足的準備,導致 Android Instant Apps 的推廣進度似乎並不快。不過目前這種情況似乎很快會得到改善,Google表示已經著手準備,讓 Android 7.0 手機和平板支持 Instant App。而 Instant App 最吸引人的功能就是能夠讓用戶在不下載某個特定應用的情況下,在智能手機上進行臨時的應用體驗。這無疑可以解決當前 Android 系統所面臨的一系列問題。

Google 表示,直至日前已經有超過 5億部設備能訪問 Android Instant Apps。就在今年一月份,Android Instant Apps 就開始了小範圍測試,在當時進行了相關適配的有 BuzzFeed、Wis、 Periscope 和 Viki 等 Apps
五月份,Google 宣佈 Android Instant Apps 向所有開發者開放,使得該技術進一步推廣。短短 2個月時間,支持 Android Instant Apps 的設備就達到了 5億部,不得不說這是個令人振奮的數字。

Android Instant Apps 的功能著實有一定實用性,例如當用戶急需使用某款應用,卻因條件所限無法進行完整下載,這個時候它的威力就體現出來了,它可以幫助用戶節省手機端的存儲空間,用戶不再需要進行安裝之後再進行管理;此外,嘗試下載之前消費者並不需要為應用付款,從而方便開發者邀請用戶測試該應用。而其原理簡單來說,其實就是通過將應用轉換為手機網頁,用戶再通過流覽器進行訪問與進一步的使用。
現階段,Instant Apps 格式已得到 Vimeo、Jet、Realtor.com 和 NYTimes Crosswords 等比較知名服務的支援,而且適用於大部分 Android 設備,而並非僅限於 Nougat 版本,該服務是建立在 Google Play Services 的基礎上的。Google 表示 Android Instant Apps 幫助 Vimeo 提升了 130% 的用戶停留時間,Jet 的轉化率也提升了 27%。

https://qooah.com/2017/08/23/android-instant-app-service-coming-soon/

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國內手機App數量已超402萬款 遊戲類應用稱霸市場

近日,工信部發佈2017年上半年我國互聯網業務運行情況報告。記者注意到,在互聯網業務收入中,電子商務平台收入同比增42.9%,而我國移動應用程式(App)市場持續活躍,移動互聯網應用數量已超402萬款。

互聯網接入業務同比下降近四成

報告顯示,1-6月,我國規模以上互聯網和相關服務企業(簡稱互聯網企業)完成業務收入2843億元,同比增長24.9%。

在互聯網數據中心業務上,1-6月,互聯網企業完成互聯網數據中心業務收入42億元,同比下降9.3%;截至6月末,部署的服務器數量達到103萬台,同比增長31.5%;在互聯網接入業務上,1-6月,互聯網企業完成互聯網接入業務收入77.3億元,同比下降37.6%。在信息服務業務上,1-6月,信息服務收入規模達2600億元,同比增長38.7%,占業務收入比重達到91.5%。

電子商務平台收入同比增長超四成

數據顯示,在信息服務收入中,網絡遊戲(包括客戶端遊戲、手機遊戲、網頁遊戲等)業務收入677億元,同比增長28.8%;而電子商務平台收達1074億元,同比增長42.9%。電商市場格局基本穩定,北京、廣東、上海三省市從事電子商務企業數量多、規模大,電子商務平台收入佔比近八成。

值得注意的是,在寬帶中國戰略和寬帶接入市場開放試點等政策的推進下,民營資本持續進入寬帶接入市場擴大投資,用戶數量穩步增長。截至6月末,互聯網企業共發展寬帶接入用戶3752萬戶,同比增長35.2%。

遊戲類應用規模“稱霸”App市場

報告顯示,我國市場上移動互聯網應用數量已超402萬款。6月,我國第三方應用商店與Apple應用商店中新上架12萬款移動應用(App)。截至6月底,我國本土第三方應用商店移動應用數量超過232萬款,Apple商店(中國區)移動應用數量超過171萬款。其中,第三方應用商店分發數量超過6277億次。

在市場熱點類應用當中,以物流企業應用、貨運運輸服務應用和具有自有物流服務能力的電子商城為代表的智慧物流類應用數量超過13000款;而提供二維碼掃碼、轉賬等金融支付功能的網絡支付類應用數量則超過9000款。

截至6月底,遊戲類應用數量為116.7萬款,應用規模最大;生活服務類應用規模位於第二,超過52.8萬款。電子商務類應用以42.1萬款的應用規模位於第三位。辦公學習類應用規模略有上漲,共32萬款,位於第四位。其後是運動健康與日常工具兩類應用,應用規模分別為21.6萬款和15.7萬款。其他類別應用中,除資訊閱讀和影音播放類應用規模較5月有小幅下降外,其餘類別應用規模均保持平穩增長。

而在下載量上,下載規模位於前三位的仍然是系統工具、遊戲和影音播放三類應用,下載量分別達到1194.8億次、1183.4億次和797.8億次,三類應用下載總量超過整體下載量的50%。

 

http://sina.com.hk/news/article/20170810/5/42/2/國內手機App數量已超402萬款-遊戲類應用稱霸市場-7779813.html

 

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