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手機app開發 - 9. page

  • App Store 搜索廣告正式上線 是一大波流量紅利?還是個坑!?

    今天(9月29日),蘋果正式在海外官網上公開了ASM(App Store Search Marketing)服務,並向開發者們推送了郵件提醒。這意味着WWDC上宣布的蘋果商店競價排名落地,而消費者端的上線時間,則是10月5日——我們的十一假期。 不過,App Store中國區並不在ASM首發上線的範圍內,具體上線時間未知。摩拳擦掌準備投廣告的各位,可以先觀望一下海外的廣告效果,以及學習一下ASM該怎麼玩轉。 而推廣計劃,則與搜索引擎的競價排名大體相同,決定本次推廣預算以及每日預算上限,是配置App付費排名的第一步。推廣費用由兩方面組成:單次展示競價與完成下載計費。 蘋果為廣告投放做了非常精細的定製投放選項。選擇購買關鍵詞是當然有的,也可以選擇不投放的「Negative Keywords」黑名單,用於避免那些可能被搜索又不會轉化的關鍵詞。此外還可以配置廣告的目標群體以及投放時間,而不是24小時完全投放。 而用戶篩選方面,性別、年齡、地區,甚至這個用戶是否用過相同開發者的App等,都在可以篩選的範圍內。 根據Morketing多盟對ASM條款的分析,他們認為蘋果對競價廣告的理解,也與國內的搜索引擎類似——根據關鍵詞相關性的競價排名、與普通免費搜索結果相同體驗並列展示(但會標明這是廣告),甚至不設品牌保護,只要交夠錢設好關鍵詞,搜索「微信」都可以讓自己的App排在微信前面。 因此,ASM對開發者的ASO功力提出了更高的要求,一套權重合適的關鍵詞組合變得更加重要——以及珍貴,畢竟每個詞都是要花錢的。此外,防止其他競品利用ASM衝擊自家產品也會非常重要。 多盟還提到,蘋果的條款中已經允許了廣告代理商作為中間層出現,開發者可以將自己的App推廣授權給廣告商,由他們代理廣告投放調整,但也可以在自己的後台中獲取最終的流量數據,全面透明的ROI,對廣告商也是個挑戰。   對創業者來說,ASM意味着什麼?   在ASM上線初期,會有一段紅利期,這對於「百X大戰」進行時、燒錢籠絡用戶那些領域的創業者來說無疑是個福音,但如同百度競價排名、微信廣點通或者淘寶排名等競價廣告一樣,這個紅利會很快過去,然後就面臨著天價的熱門詞和搜索率低的長尾之間的選擇權衡,而發現和測試冷門關鍵詞,又將是一個很消耗精力的工作。 此外,從搜索列表中成功付費展示,一直到完成下載這個過程中,怎樣保持用戶的好奇心、提高展示的轉化率,也是開發者們需要格外注意的點。 儘管現在國內還沒有上線,美國率先上線,開發者們還需要觀察一些ASM中可能出現的問題:獲客成本究竟如何?消費者對明顯的廣告標識是否有抵觸?ASM的系統能否防止競爭對手惡意搜索和下載?ASM和刷榜,究竟哪個效率更高?如果採用廣告代理公司,那怎樣應對廣告代理公司刷下載? 諸如此類的問題,市場總會找到一個成本和收益的平衡點,但這個平衡點前後,一定會有新的灰色產業出現,這也是現在刷榜團隊們新的商機。 http://www.hksilicon.com/articles/1188542

     
  • 電商黃金交叉!行動商務已成為銷售主流

    上網買東西,你用的是手機還是PC?隨著行動商務在電子商務中的重要性越來越高,現在行動裝置與個人電腦(PC)也來到了黃金交叉點。數位廣告服務技術公司 Criteo 今日發布2016年上半年行動商務報告,分析亞太地區行動商務消費者行為。報告指出,行動裝置已經主宰電商產業,成為電子商務的銷售主流。 Criteo指出,隨著越來越多消費者使用PC、行動裝置或兩者兼用來進行線上購物,行動裝置的交易率已超越了PC傳統網購的交易率。 在所有零售業者之中,透過行動裝置進行的交易較去年成長19%。其中以東南亞地區來說,2016上半年,東南亞主要零售業者的行動銷售量,比去年同期成長了37%,現在已經佔電子商務交易總量的54%。 值得注意的是,其中台灣行動網購量已經達到電子商務交易總量的60%,是亞洲地區行動購物佔比最高國家。 Criteo報告指出,在行動購物中,以智慧型手機為主的消費者越來越多,智慧型手機首次在全球幾個主要市場中成為行動交易的大宗,尤其是亞太區國家如日本、韓國、台灣、東南亞地區。 在日本、台灣、韓國、東南亞,80%以上的行動交易都在智慧型手機,而非平板電腦上進行,相較於美國、英國的30%行動交易都透過平板電腦進行,顯示出智慧型手機購物在亞太區的採用率更高。其中,在印尼,有 83% 以上的行動交易都是透過智慧型手機進行,無論比例、成長速度都在東南亞國家居冠。 行動App也在這次的調查佔有重要地位。報告指出,行動App的成交率比其他線上購物環境更高,且帶來的訂單價值更多。 Criteo指出,2016年第二季,開發設計精良的行動App的零售業者,交易量從2015年的47%,提升至54%;行動App成交率也較其他線上購物環境更高,且轉換率是行動網頁的三倍。 另外,行動App的訂單價值首度超越PC和行動網頁,透過App進行交易的金額平均為 127 美元,而PC網購為 100 美元,行動網頁則為 91 美元。 亞太區執行董事總經理張憶芬便表示,亞太區的行動商務的發展潛力持續成長中,當零售業者持續投資行動購物平台的同時,行動購物正在超越透過個人電腦(PC)的交易比例,讓行動商務來到關鍵引爆點。 她建議,零售業者必須再向前邁進,創造出真正的無縫行動服務及跨裝置體驗,在數位購物的流程中吸引更多的使用者進行交易。 http://www.bnext.com.tw/article/view/id/41321

  • 如何能在手機上把廣告做的好看?答案可能是原生APP廣告

      說到廣告,消費者的反應多是不喜歡。在公共媒體上播放的廣告,普通消費者無法迴避,但在手機上做的廣告,是可以使用Ad Block等應用屏蔽的,因此在手機上做廣告真的很需要些策略。早些時候微信朋友圈上一做廣告,大家紛紛互動,因為知道這樣可以讓自己的好友看到。幾番熱鬧后,現在冷場了許多。 最近遇到一位創業者,他開發了一款借雨傘的手機APP。他計劃在城市裡投放上千個智能傘架,每個上面放一個顯示屏,這樣可以通過廣告收入回收投入甚至賺錢。當然他也考慮了在傘面上做廣告,但顯然這樣的廣告並不會有太大的收益。我建議他考慮手機端,畢竟這是個手機APP,如果在手機端露出廣告,應該是不錯的。   在社交電視的趨勢下,有大量的圈類APP出現,它們大多都是以LBS應用為基礎,透過用戶信息向他們推送有關廣告信息。這樣的服務早期通過有獎收視,類似搖一搖的活動確實獲得過很大的用戶點擊和下載量,但時間一長,APP很容易遇到卸載的尷尬。在美國,Dunking Donuts和美國天氣頻道合作,提供人人都是氣象台的原生APP,吸引觀眾進店,提升到店率。這樣的廣告活動,實現了媒體、應用、商家以及觀眾的共贏。與媒體密切合作定製的原生廣告, 有更自然的呈現,甚至進一步優化該APP的使用者體驗,在品牌知名度提高之外,還能建立好感度,與消費者實現深度互動。 大家經常在說生態,在生態之下,連電視機這樣的大物件都是可以白送的。那手機更是可以白送了。但現在似乎能白領的手機少之又少。那些創業計劃書上各種各樣的免費手機項目很多都難落到實處。那麼究竟有沒有這樣的可能性呢?當然只要有廣告,這樣的手機應該是可以白送的。不過用這樣的手機肯定會遇到不小的尷尬。打開手機會遭遇各種廣告,就象走上街頭,無處沒有廣告位一樣。 我自己最近也遇到一個電視節目的選題,叫「APP生存」,節目是希望參與者能夠在APP當中掙錢,在APP上花錢,在有限的時間和有限的APP中獲取最大的收益。在大家的討論當中,有人馬上說首先要屏蔽微信。確實微信目前是最大的移動互聯網入口。許多原生APP做不過微信這個大平台。但是你也很難想像這樣大的平台能夠滿足各類廣告主的需求。有用的、有價值的原生APP還是用戶的需要,而這也正是廣告主們所需要的。 原生APP廣告不中斷使用者體驗,甚至還豐富平台內容,效果遠勝傳統互聯網廣告,是目前移動廣告的趨勢。廣告主、代理商與媒體平台合作,創作優異的資訊或娛樂內容,能讓消費者願意點擊,主動分享,這才是原生APP的成功。 http://www.hksilicon.com/articles/1187955

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  • Google、Facebook、Twitter 誰才是App開發的最佳廣告平台?

    現在的APP開發商要獲取大量的下載數,往往必須依賴行銷的力量,或許是像Pokemon go 引爆話題的宣傳影片、部落衝突Clash Royale洗腦觀眾的電視廣告,某些手遊專門請網路直播紅人當代言人,直播正在玩遊戲的畫面,而不管是哪一類型的應用程式,最常見的行銷手法還是利用數位廣告觸及用戶,以圖像或影音的廣告形式,吸引使用者而增加安裝數。 然而現在數位廣告平台琳琅滿目,以下將替開發商比較一下Google, Facebook, Twitter在遊戲以及非遊戲安裝類型在2016上半年度的表現。 1.Google Adwords包含關鍵字廣告及旗下連播網廣告(GDN)。 2.Facebook以及其行動廣告聯播網。 3.Twitter包括Twitter本身用戶以及Twitter Audience Platform廣告連播網。 最新一份Appsflyer 2016上半年度報告中,用「安裝量」和「留存率」這兩個指標來衡量廣告平台的「影響力」,留存率指的是用戶下載APP後,隔天還有在手機上開啟APP的比例,比如今天某廣告得到了1000個安裝,到了隔天有800個安裝依然被偵測到開啟App,則此廣告的次日留存率為80%,影響留存率的因素很多,遊戲本身固然也是很重要的決定因素之一(再爛的遊戲都很難讓人想要留超過一天),但是留存率也是用來判斷不同廣告平台,在對同一隻App進行行銷時,是否能精準的導入真實有興趣的使用者,因此留存率越高對於一家廣告商的評價就會越高。 遊戲類 Facebook導安裝廣告的「影響力」在全球,無論是Android或iOS系統皆為第一名,Google為Android第二,iOS第三,Twitter則因為總安裝量不夠多,因此在影嚮力方面遠低於Facebook和Google。全球Android 留存率最好的前三名分別為Google, Twitter, Facebook,雖然Facebook留存率不如Google和 Twitter,但是憑藉龐大使用者所得到的安裝數量,仍然保持其在行動廣告媒體界中的冠軍寶座,而Twitter則在留存表上較為顯著,Android的全球表現為第二名僅次於Google,在亞太區更為第一名。全球iOS的留存則為Facebook>Twitter>Google,可以發現Facebook的留存能力在iOS上比Android良好許多,而Twitter則相較於去年在Appsflyer的排名調查當中進步了8個名次。 非遊戲類 全球Android的非遊戲類型影響力排名依然為Facebook第一,Google第二,Twitter則位居第六(3-5名為其他全球廣告商),然而留存率則保持Twitter, Google, Facebook這樣的前三順序。 如果應用程式開發商想要推廣自己的APP,不妨可以思考一下行銷的目的是希望得到大量的安裝還是得到留存率高的使用者,再參考不同廣告平台的平均表現,進而規劃整體的廣告計畫。 全球iOS的非遊戲影響力TOP 3則為Facebook, Google, Twitter,留存率為Google>Twitter>Facebook,Twitter在此的影響力能夠排名第三,主要原因包括Twitter幾乎在世界各國的使用者都是iOS多於Android,因此其在iOS的影響力上將高於Android許多。在亞太地區Twitter更打敗Google擁有僅次Facebook的第二名影響力。 […]

     
  • 三種APP商業模式優劣勢

    智能手機的普及導致App迅猛發展,如今一提到App 就會想到智能手機、平板和可穿戴設備。當App 剛出現的時候,是創新的黃金期,廉價的App 經常也會大撈一筆。當今的環境與之前有很大不同,但是仍然還處於紅利期。 到2017年, App 行業的收入預計會達到770億美元。 雖然App 行業發生了很大的變化,但App 主要商業模式卻沒變,主要分為以下三種: 1。付費下載 2。免費下載,通過在App內部的廣告位盈利 3。免費下載,通過App 內部售賣道具獲利(大部分指只有通過付費才能獲得勝利的手機遊戲類App) App 商業模式的優點 如果單個App 在合適的時間找對了市場,那麼它也會賺得盆缽滿金。有些App 會獲得數百萬美元的收益。App 背後的潛力很大,很多App 可以持續數月、數年產生收益,只有當iPhone 或Android 的系統版本更新時,才需要對App 進行更新,其他時間需要做的工作很少。 另一個優勢是它存在於移動設備中,如今人們大部分時間都會花在移動設備上,這樣就會有很多營銷優勢。例如,很多App 都會藉助Facebook App 的廣告位尋找目標受眾,受眾點擊廣告後,就會立刻在手機上下載廣告中的App。 App 商業模式的劣勢 […]

     
  • 別急着讓你的APP從用戶那「獲取權限許可」

    你知道平均每個App在用戶安裝后的前三天內就失去了80%的平均日活嗎?大部分用戶下載一個App,打開一次,然後就卸載掉它。這種情況發生是因為用戶雖然願意嘗試安裝很多App,但他們還是要決定在開始那幾天究竟卸載掉哪些。 用戶這樣做是因為你的App做的不好嗎?也不全是,但是用戶跟你的App在最開始的互動確實很大程度上決定了用戶對你的App的整體印象。現在實際情況是,當用戶打開一個新的App時,他們最先看到的往往是一連串的彈出框詢問他們的權限獲取請求。 這樣的做法對用戶體驗產生很大的影響,常常導致用戶放棄使用。正確的做法是App應該在提出權限請求前先跟用戶保持一定的對話溝通。 一、建立起一套策略 當涉及到權限的許可請求時,最糟糕的事情就是App使用沒有任何解釋說明的權限請求炮轟用戶。不管是詢問太早還是一次性詢問的太多都是普遍的錯誤做法。但是實際上,很多的App還是這樣做,用戶啟動App進來首先看到的就是難以理解的請求。例如,Google的Inbox甚至在用戶還沒有登入到App中時就提出請求,沒有附帶任何其他的信息或上下文環境。 當你向用戶發出權限許可請求時,你當然希望所有用戶都能接受這個請求。為了達到這個目標,你應該建立起一套策略。這套策略建立在你所請求的權限類型的清晰度和重要性上。關鍵性的許可請求應該在一開始提出,次要一些的則可以放在上下文環境中提出。 二、什麼時候詢問用戶 決定用戶接受還是拒絕你的請求的最重要的因素之一就是你在何時詢問他。 1、一開始只提關鍵性請求 對許多App來說,沒有獲取對數據的訪問權限可能足以改變整個用戶體驗過程。例如,如果一個App依賴於短訊服務,那麼當獲取不到這項權限時,程序就會無法應用。幸運的是,用戶大都期望一個消息傳送應用能夠獲取短訊權限,所以這時候預先提出權限請求是非常有意義的。 如果一個功能的正常使用需要多種權限的許可,那就只向用戶提出這些權限的許可請求,而不要再提出任何其他不相干的。 2、在上下文使用環境中提出請求 在大多數情況下,如果一個新用戶在一開始就要忍受一堆許可請求,那你很有可能就錯失掉讓用戶留下來的關鍵機會。App應該在使用過程中結合具體環境提出許可請求並向用戶傳達該權限的使用價值。因為一旦先引導一個用戶留存下來,他們更有可能在使用中接受你的請求。 三、如何詢問用戶 App得向用戶闡明為何每一項權限都是必需的,不管是通過功能名稱還是一個解釋說明。請記住,如果你想要徵得用戶的同意,你必須恰到好處地詢問用戶。 1、解釋可得利益 不太清楚的權限請求應該告訴用戶它涉及到什麼。如果你的App有一個引導演示,記得以此來解釋你的程序能幹什麼以及為什麼那些意料之外的權限也是必需的。 在上下文使用環境中解釋一個權限是另外一種做的很好的例子——它提起普通用戶的興趣並增加他們對該權限的理解。一定要去試圖解釋用戶在授權后他們能從中獲取什麼益處。 2、請求的同時給予引導 Foursquare通過提供一個背景圖片用來解釋為何App需要這個特定的權限從而引導用戶做出選擇。 3、實際許可請求前的「前置對話」 你只能引發iOS每個功能默認權限請求一次。對用戶來講最糟心的事情可能是用戶在系統層級禁止了相關權限,而當他要針對某個App重新授權的時候是很麻煩的。在大多數情況下,在實際的iOS系統權限訪問頁面前放一個前置的請求是更好的。 4、在動作觸發后詢問 用戶觸發功能所喚起的請求對話框能更好的發揮作用,因為它們出現在用戶想要使用某功能的時候,用戶更有可能授予這個權限。 四、如何處理被用戶拒絕訪問的權限 因為拒絕一項權限就可能會使得某個功能沒法出現預期的結果,因此一旦有權限被禁止掉,要向用戶解釋說明。 關鍵性的權限:如果一個App因為一項關鍵性的權限被禁止掉而無法正常運行,解釋給用戶為什麼該權限必須被允許並提供給用戶一個鏈接路徑好讓用戶重新設置允許它。 五、結論 雖然毫無疑問每個App都是不同的,你都應該仔細考慮什麼時候用戶需要訪問他們手機中的某些權限/數據,並確保他們是有被詢問的預期的。提升用戶體驗是一個持續不斷的過程,不要錯失準備讓你的用戶接受請求許可的機會,測試每種情況看看哪種最適合於你們。 http://www.hksilicon.com/articles/1110046

  • 社交網絡與通訊App下載量最強

    最多人Download 未必是最賺錢的:Facebook vs LINE 在兩個流動作業系統陣營,Facebook都在最多Download的Top 10佔了4位。其Facebook、Facebook Messenger、Instagram與Whatsapp全數入榜。而且在Google Play的世界,Facebook更是佔了頭4位。以下載量來計,Facebook是現今Mobile世界的大處家。 但以收入來計算,包括In App Purchase,LINE在十大之內,在Android榜佔3位;iOS榜佔兩位。這裏說的收入當然不包括廣告,否則Google與Facebook兩家人在這方面基本上是無敵的。不過如果單講從App上收錢的本領,LINE就的確厲害。最多人下載的App未必賺到最多In App Revenue;而能賺的亦不必很多人下載,只要對準目標用戶就可以。 Communications + Social = 最主要的 以下載量來計算,通訊與社交網絡App佔最大量的。通訊App當中,走勢最厲害當然是那堆Instant Messenger。Facebook Messenger、Whatsapp與Skype三個IM App就在Google Play與Apple App Store都打入Top 10。而在Google Play那邊的Top 10,還多兩款IM,分別是LINE與Viber。 另外,Apple App […]

  • 研究發現手機螢幕越大 用戶用 App 時間越多

    不少用戶的智能手機屏幕越換越大,這亦是現今智能手機的潮流,大部份主流手機和旗艦機都擁有 5 吋或以上屏幕。最近一間專門分析 Apps 的市場研究機構,公佈了一項有關智能手機屏幕大小和 Apps 使用時間多少的研究,發現屏幕越大,用戶花在 Apps 的時間就越多。 機構利用最受用戶歡迎的 Samsung 和 iPhone 手機,共 271 款作研究對象,當中有 2012 年的 Galaxy S3、Note 2,到最新的 iPhone 6s Plus 和 iPhone SE 都有。研究發現用戶的手機屏幕越大,使用 Apps 的時間就會越多。5 […]

     
  • 關於付費App,公司應該選擇哪種收費模式?

    一般開發完 App 之後,開發商會將它一次性賣掉。這是一種非常簡單的業務模式,客戶都很喜歡這種模式。如果付費購買App,後期無需再續費。相信對客戶和本身來說這都是一筆合理的交易。 然而,後來很多軟件發行商將模式調整為付費訂閱模式。通常人們認為現代的 App 不是靜態的,開發者需要不斷修復 Bug 並增添新功能。如果人們一直使用一款軟件,只有不斷付費才顯得公平。向只付費一次的用戶推送更新信息讓人有點難以接受。 如果採用一次性付費 App 的模式, 該如何生存呢? 秘密是增長。如果 App 每天都能獲得新用戶,新用戶就會對App 買賬。向現有用戶推送更新也不會花費很多錢。那麼為什麼其他公司強烈渴望使用付費訂閱模式呢?皆因他們處於停滯狀態。它們旨在增長的願望不太強烈,因為需要它們軟件的用戶已經在使用它們的軟件了,付費更新不起作用。因此,公司增加收益的唯一方法是向現有用戶收更多的費用。 無法理解的唯一一件事情是,為什麼小公司也想採用付費訂閱模式?難道它們也面臨用戶基數增長停滯的狀況,並希望提高自己的底線?如果是這樣,它們就完了——訂閱付費只會讓用戶數越來越少,以致於無法解決前期用戶增長不足的深層問題。 http://www.hksilicon.com/articles/1058812  

     
  • 全球App市場規模4年後超過7800億

    根據數據顯示,受惠於亞洲新興市場的需求上升,全球流動應用程式(App)市場的規模到2020年將超過1000億美元(約7800億港元)。 根據有關數據,今年全球App市場規模將達到509億美元,按年增長24%,之後到2020年的4年間,每年亦會以20%速度增長。 其中,亞太地區的App市場規模到2020年將擴大至575億美元,較估計今年的283億美元增加一倍,主要由中國App市場帶動。 預料蘋果App Store到2020年的銷售額將達到448億美元,其次是Google Play Store的340億美元銷售額。遊戲App到2020年將憑着746億美元的營業額雄霸App市場,預料音樂和視像串流App未來亦會提升受歡迎程度。 預期今年全球App下載次數將按年上升33%,至1473億次,到2020年再增至2843億次。業內觀察家表示,這歸因於全球愈來愈多人首次使用智能手機。 http://www2.hkej.com/instantnews/international/article/1241467