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市場推廣策略

別急着讓你的APP從用戶那「獲取權限許可」

你知道平均每個App在用戶安裝后的前三天內就失去了80%的平均日活嗎?大部分用戶下載一個App,打開一次,然後就卸載掉它。這種情況發生是因為用戶雖然願意嘗試安裝很多App,但他們還是要決定在開始那幾天究竟卸載掉哪些。

用戶這樣做是因為你的App做的不好嗎?也不全是,但是用戶跟你的App在最開始的互動確實很大程度上決定了用戶對你的App的整體印象。現在實際情況是,當用戶打開一個新的App時,他們最先看到的往往是一連串的彈出框詢問他們的權限獲取請求。

這樣的做法對用戶體驗產生很大的影響,常常導致用戶放棄使用。正確的做法是App應該在提出權限請求前先跟用戶保持一定的對話溝通。

一、建立起一套策略
當涉及到權限的許可請求時,最糟糕的事情就是App使用沒有任何解釋說明的權限請求炮轟用戶。不管是詢問太早還是一次性詢問的太多都是普遍的錯誤做法。但是實際上,很多的App還是這樣做,用戶啟動App進來首先看到的就是難以理解的請求。例如,Google的Inbox甚至在用戶還沒有登入到App中時就提出請求,沒有附帶任何其他的信息或上下文環境。

當你向用戶發出權限許可請求時,你當然希望所有用戶都能接受這個請求。為了達到這個目標,你應該建立起一套策略。這套策略建立在你所請求的權限類型的清晰度和重要性上。關鍵性的許可請求應該在一開始提出,次要一些的則可以放在上下文環境中提出。

二、什麼時候詢問用戶
決定用戶接受還是拒絕你的請求的最重要的因素之一就是你在何時詢問他。

1、一開始只提關鍵性請求

對許多App來說,沒有獲取對數據的訪問權限可能足以改變整個用戶體驗過程。例如,如果一個App依賴於短訊服務,那麼當獲取不到這項權限時,程序就會無法應用。幸運的是,用戶大都期望一個消息傳送應用能夠獲取短訊權限,所以這時候預先提出權限請求是非常有意義的。

如果一個功能的正常使用需要多種權限的許可,那就只向用戶提出這些權限的許可請求,而不要再提出任何其他不相干的。

2、在上下文使用環境中提出請求

在大多數情況下,如果一個新用戶在一開始就要忍受一堆許可請求,那你很有可能就錯失掉讓用戶留下來的關鍵機會。App應該在使用過程中結合具體環境提出許可請求並向用戶傳達該權限的使用價值。因為一旦先引導一個用戶留存下來,他們更有可能在使用中接受你的請求。

三、如何詢問用戶
App得向用戶闡明為何每一項權限都是必需的,不管是通過功能名稱還是一個解釋說明。請記住,如果你想要徵得用戶的同意,你必須恰到好處地詢問用戶。

1、解釋可得利益

不太清楚的權限請求應該告訴用戶它涉及到什麼。如果你的App有一個引導演示,記得以此來解釋你的程序能幹什麼以及為什麼那些意料之外的權限也是必需的。

在上下文使用環境中解釋一個權限是另外一種做的很好的例子——它提起普通用戶的興趣並增加他們對該權限的理解。一定要去試圖解釋用戶在授權后他們能從中獲取什麼益處。

2、請求的同時給予引導

Foursquare通過提供一個背景圖片用來解釋為何App需要這個特定的權限從而引導用戶做出選擇。

3、實際許可請求前的「前置對話」

你只能引發iOS每個功能默認權限請求一次。對用戶來講最糟心的事情可能是用戶在系統層級禁止了相關權限,而當他要針對某個App重新授權的時候是很麻煩的。在大多數情況下,在實際的iOS系統權限訪問頁面前放一個前置的請求是更好的。

4、在動作觸發后詢問

用戶觸發功能所喚起的請求對話框能更好的發揮作用,因為它們出現在用戶想要使用某功能的時候,用戶更有可能授予這個權限。

四、如何處理被用戶拒絕訪問的權限
因為拒絕一項權限就可能會使得某個功能沒法出現預期的結果,因此一旦有權限被禁止掉,要向用戶解釋說明。

關鍵性的權限:如果一個App因為一項關鍵性的權限被禁止掉而無法正常運行,解釋給用戶為什麼該權限必須被允許並提供給用戶一個鏈接路徑好讓用戶重新設置允許它。

五、結論
雖然毫無疑問每個App都是不同的,你都應該仔細考慮什麼時候用戶需要訪問他們手機中的某些權限/數據,並確保他們是有被詢問的預期的。提升用戶體驗是一個持續不斷的過程,不要錯失準備讓你的用戶接受請求許可的機會,測試每種情況看看哪種最適合於你們。

http://www.hksilicon.com/articles/1110046

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社交網絡與通訊App下載量最強

最多人Download 未必是最賺錢的:Facebook vs LINE

在兩個流動作業系統陣營,Facebook都在最多Download的Top 10佔了4位。其Facebook、Facebook Messenger、Instagram與Whatsapp全數入榜。而且在Google Play的世界,Facebook更是佔了頭4位。以下載量來計,Facebook是現今Mobile世界的大處家。

但以收入來計算,包括In App Purchase,LINE在十大之內,在Android榜佔3位;iOS榜佔兩位。這裏說的收入當然不包括廣告,否則Google與Facebook兩家人在這方面基本上是無敵的。不過如果單講從App上收錢的本領,LINE就的確厲害。最多人下載的App未必賺到最多In App Revenue;而能賺的亦不必很多人下載,只要對準目標用戶就可以。

Communications + Social = 最主要的

以下載量來計算,通訊與社交網絡App佔最大量的。通訊App當中,走勢最厲害當然是那堆Instant Messenger。Facebook Messenger、Whatsapp與Skype三個IM App就在Google Play與Apple App Store都打入Top 10。而在Google Play那邊的Top 10,還多兩款IM,分別是LINE與Viber。

另外,Apple App Store有兩款iOS裝置用的Utility,分別為Find My Phone及iTunes U。

Game佔大餅

Google Play的世界,遊戲的強勢是十分厲害的。它佔了40%的下載量,以及(更可怕的) 90%收入;而App (不包括Game)就是其餘的部份。

在iOS,Clash of Clans與Candy Crash就是霸主,不單多人下載,而且他們更是收入榜的頭兩位。另外發佈Clash of Clans的Supercell,更有3款遊戲在Top 10 Revenue之內。反而傳統遊戲大哥EA只能靠The Simpsons: Tapped Out僅僅打入Top 10 Revenue的第10名。

至於Google Play那邊,就有一個很陌生而有趣的名字Subway Surfers,是一家丹麥公司Kiloo的作品。它竟然Top 10 Download中的Number One!這款三年前發佈的作品,至今仍然在多個國家排名很前。例如在美國仍然是Top 10分子,不過在香港就只能排到幾十名的名次。

http://news.memehk.com/posts/16104#sthash.2XOEvAmo.dpuf

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研究發現手機螢幕越大 用戶用 App 時間越多

不少用戶的智能手機屏幕越換越大,這亦是現今智能手機的潮流,大部份主流手機和旗艦機都擁有 5 吋或以上屏幕。最近一間專門分析 Apps 的市場研究機構,公佈了一項有關智能手機屏幕大小和 Apps 使用時間多少的研究,發現屏幕越大,用戶花在 Apps 的時間就越多。

機構利用最受用戶歡迎的 SamsungiPhone 手機,共 271 款作研究對象,當中有 2012 年的 Galaxy S3、Note 2,到最新的 iPhone 6s Plus 和 iPhone SE 都有。研究發現用戶的手機屏幕越大,使用 Apps 的時間就會越多。5 吋或以上屏幕用戶使用 Apps 的時間比 5 吋以下的多 23%,平均每月使用 Apps的時間亦有 65.93 分鐘,細屏幕的只有 52.23 分鐘。

用戶在大屏幕手機打開 Apps 的次數亦較細屏幕多 21%,平均每次使用時間亦長 3.53%。分析認為市面上大屏幕手機一般效能都比較強,是一部強大的工具令用戶更樂於使用。如果你是一名手機上癮的用戶,或者換一部細屏幕手機有助你「戒毒」也說不定。

http://unwire.hk/2016/05/07/bigger-screen-more-time-on-apps/mobile-phone/

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關於付費App,公司應該選擇哪種收費模式?

一般開發完 App 之後,開發商會將它一次性賣掉。這是一種非常簡單的業務模式,客戶都很喜歡這種模式。如果付費購買App,後期無需再續費。相信對客戶和本身來說這都是一筆合理的交易。

然而,後來很多軟件發行商將模式調整為付費訂閱模式。通常人們認為現代的 App 不是靜態的,開發者需要不斷修復 Bug 並增添新功能。如果人們一直使用一款軟件,只有不斷付費才顯得公平。向只付費一次的用戶推送更新信息讓人有點難以接受。

如果採用一次性付費 App 的模式, 該如何生存呢?

秘密是增長。如果 App 每天都能獲得新用戶,新用戶就會對App 買賬。向現有用戶推送更新也不會花費很多錢。那麼為什麼其他公司強烈渴望使用付費訂閱模式呢?皆因他們處於停滯狀態。它們旨在增長的願望不太強烈,因為需要它們軟件的用戶已經在使用它們的軟件了,付費更新不起作用。因此,公司增加收益的唯一方法是向現有用戶收更多的費用。

無法理解的唯一一件事情是,為什麼小公司也想採用付費訂閱模式?難道它們也面臨用戶基數增長停滯的狀況,並希望提高自己的底線?如果是這樣,它們就完了——訂閱付費只會讓用戶數越來越少,以致於無法解決前期用戶增長不足的深層問題。

http://www.hksilicon.com/articles/1058812

 

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全球App市場規模4年後超過7800億

根據數據顯示,受惠於亞洲新興市場的需求上升,全球流動應用程式(App)市場的規模到2020年將超過1000億美元(約7800億港元)。

根據有關數據,今年全球App市場規模將達到509億美元,按年增長24%,之後到2020年的4年間,每年亦會以20%速度增長。

其中,亞太地區的App市場規模到2020年將擴大至575億美元,較估計今年的283億美元增加一倍,主要由中國App市場帶動。

預料蘋果App Store到2020年的銷售額將達到448億美元,其次是Google Play Store的340億美元銷售額。遊戲App到2020年將憑着746億美元的營業額雄霸App市場,預料音樂和視像串流App未來亦會提升受歡迎程度。

預期今年全球App下載次數將按年上升33%,至1473億次,到2020年再增至2843億次。業內觀察家表示,這歸因於全球愈來愈多人首次使用智能手機。

http://www2.hkej.com/instantnews/international/article/1241467

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趕上iOS,現在Android App也有促銷碼了!

現在起Android App開發者可提供促銷碼給特定的使用者。取得促銷碼的使用者將可在遊戲中的一般付款流程中,以輸入促銷碼取代付款換取App的付費服務或虛擬幣等,或是直接在Google Play Store App中輸入促銷碼。不過,目前這項功能尚未支援在網路版的Google Play Store中輸入促銷碼。

可以協助開發者加速推廣App的促銷碼(promote code)在蘋果iOS系統下的App Store早是行之有年功能,在Android生態系的Google Play商店卻一直付之闕如,但這個狀況終於改變,Android體系下的開發者,現在也能夠使用Google新增的促銷碼管理功能。

Google在開發者網站公布了這個App內促銷的新功能,Android App開發者可以在開發者管理介面(Developer Console)中產生新促銷碼,並將促銷碼透過其他的方式,例如印製卡片、email,發放給特定的使用者。

開放促銷碼功能,意味著Google的App開發者將能夠更容易透過促銷碼的方式,行銷推廣自己的App。

但根據追蹤Google動態的9to5Google網站,Google推出的促銷碼管理功能仍存在不少限制,例如促銷碼只能使用在App內付款,但對於採用App內訂閱形式App尚無法支援;此外,每個App每一季僅能發行500筆促銷碼,且未用的促銷碼額度也不能挪到下一季使用。

http://www.ithome.com.tw/news/103289

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App創業第一步:為增長做好準備

手機app開發早已由新奇事物成為正當產業。

• 使用增長:手機的使用量在過去四年中增長4倍,並佔據了去年媒介消費額的兩成。
• 收益增長:手機app的年度收益將在2017年達到七百億。
• 投資增長:對於手機app的投資熱度日益高漲。過去的12個月湧現總共一百億的投資額,相較於2013年第三季度開始翻了一番。

然而在創業開始後,應用程式有五大方向需要留心:

1. 著眼全球規模
智能手機在新興國家蒸蒸日上,印度和中國的角色將更加顯著。這些地區能為新興apps帶來大量新用戶,但也需要更精明的投入——例如需要更多支出用於前期分析以確保產品本土化,包括 app所支持的語言等方面。

2. 確保在杜絕虛假賬戶同時維持良好用戶體驗
就像所有高速增長的行業一樣,大量的垃圾訊息衍生物隨之而來,app在一日之中很容易出現大量虛假賬戶。要在全球信賴的前提下確保註冊數量的最大化,app需要一些非侵入的方式來驗證用戶,比如手機驗證。

3. 確保app支援多種社交平台的分享功能
讓用戶能在慣用的社交平台上輕鬆分享App內容非常重要。地理位置往往決定了應該將哪些社交平台嵌入app,由此需要因地制宜、精心規劃。

4. 注重測量和收集數據,以更好提升用戶體驗
應用程式發佈之後需要通過增加新功能和提升性能來保持更新。數據是獲知用戶如何使用以及是否停用App的最有效方式。所以規劃、收集和測量一些重要的用戶信息節點對於確保更好的產品表現至關重要。

5. 估算應用程式的終生價值(LTV),以便更準確得預測成本和支出
眾多app雖然有很好的創意,但敗在獲得廣泛使用之前就迅速出現了資金短缺。通過整體掌握業務收入以及利潤週期可以估計出怎樣有效地做出長期投資,而不必迫不得已用出售股權來獲得現金。

http://startupbeat.hkej.com/?p=22940

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Apple 緊急通告: 公開有毒 iOS Apps 名單, 教你正確應對方法!

App Store 爆發 Xcodeghost 病毒 apps 事件已經好幾天,Apple 今天終於發出正式通告,回應事件並指引用戶正確的應對方法。

發生甚麼事?
首先 Apple 解釋這次事件的原因,是開發者下載了已被惡意軟件感染的盜版 Xcode 開發工具,由此開發的 apps 也同樣受到感染。開發者之所以會得到盜版 Xcode,是為了加快下載速度,就從其他非 Apple 官方途徑下載。

對用戶有何影響?
Apple 表明現時沒有跡象顯示病毒 apps 已引致任何「惡意事件」,也沒有跡象顯示這些 apps 被使用在傳播任何個人身份信息的用途上。而且病毒並不能通過用戶身份來獲取 iCloud 或其他服務的密碼。

用戶應該怎麼辦?
Apple 表示一經發現病毒 apps,就會立即將其下架。並已經攔截通過有病毒的新 apps 進入 App Store。如果你已經安裝其中一些病毒 apps,可以看看該 apps 有沒有更新。如果該 app 有更新,安裝後就能解決問題。曾出問題的 apps 如果能夠再次在 App Store 上線,就表示已經更新清除病毒;未上線的 app 將很快完成更新。

https://hk.lifestyle.yahoo.com/apple-%E7%B7%8A%E6%80%A5%E9%80%9A%E5%91%8A-%E5%85%AC%E9%96%8B%E6%9C%89%E6%AF%92-ios-apps-060949737.html

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Google 分享 6 個大數據, 教你 Apps 成功之道!

Apps 是我們生活不可缺少的一部分,有些 apps 可以一晚成名;有些推出後就石沈大海。究竟 apps 如何能夠成功?有甚麼先決條件?

無論你現在已經是 apps 開發者,或者有意進軍 apps 的行列,都不防參考一下 Google 這些大數據:

人們下載哪些 Apps?
根據數據顯示,現在用戶平均安裝足足 43 個 apps。大約 17 個是預載在手機中,26 個是用家自己在 Google Play 安裝。最值得注意的是 26 個用家自己安裝的 apps 之中,只有一個是付款下載。意思就是如果想apps 多人下載,免費差不多是必然選擇。

大家都是怎樣用 Apps?
不過這麼多 apps 之中,只有 8 個是每天都使用。另外有 9 個定時使用,14 個不會使用。沒有使用的 apps 大部分應該是預載 apps,因為發現用戶是會主動刪除沒用的,唯獨預載 apps 不能刪除。

你的 App 有必要存在嗎?
有些功能用戶更習慣透過瀏覽器來做。例如搜尋東西,超過 6 成人都會選擇用瀏覽器。購物、看新聞資訊、商務功能等,喜歡用 apps 和瀏覽器的人大約各佔一半。

至於最多人選擇用 apps 來做的,就是遊戲、社交、訊息、看片等等。開發者構思要做app 時,也要考慮是否真正有需要。順帶一提:各種類型的 apps 之中,人們花得最多時間的並不是遊戲,而是即時通訊 apps

怎樣讓人知道你的 App?
究竟用戶是從甚麼途徑得知一個 app,然後下載?原來最多是透過朋友和家人介紹,或者看到他們使用然後也加入。除此之外,就是從 apps 商店推介,以及網站介紹。

通知提示可以用嗎?
不少開發者都認為通知提示會令用戶反感。但其實 Google 發現有 70% 用戶認為通知提示有用,尤其是和社交及訊息有關的提示。只要用得其所,apps 通知提示並非禁忌。

可以出廣告嗎?應該出哪一種?
當你想從免費 apps 得到收入,其中一個方法當然是廣告。Google 指出其實有很多用戶習慣 apps 有廣告,並不會特別反感。不過選擇廣告型式時,就要小心。

例如 pop-up 和 banner 型式廣告就最令人反感,因為用戶覺得不吸引,而且他們失去控制權。相反可跳飛播放的影片廣告,就最為受落。因為影片比較吸引,而且他們可以控制播放進度,擁有控制權。

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移動應用將決定你產品的成敗

市面上最先出現的那些Apps可能只是噱頭,但它們已經進化成不止於此了。它們正在變成物聯網的遙控器,Apps不再是附件,它們是必需品。

單就Android來說,該平台目前的Apps數量達到了 130 萬個 。眾多的選擇創造出一個競爭激烈的市場,特別是考慮到 90% 的應用在下載安裝后只被用過一次。

Apps在產品體驗中扮演重要角色,這種情況已經持續一段時間了。消費者對於Apps的期望已經擴張到包含最複雜的的商品和產業,這些消費者希望獲得使用產品的創新方法,而正確的產品應用可以做到這一點。一款優秀Apps可以簡化複雜性,公司在開發Apps時就應該那樣做。

Apps可以造就或毀掉一款產品

公司專註於移動端更多地是把它當成一種讓消費者購買他們產品的路徑。畢竟,消費者使用Apps的時間有 82% 是花在了應用上面。2014 年,網上商品零售額達到了 3,450 億美元,在這種情況下,公司專註於通過移動端來推廣自己產品,這也就不足為奇了。

但是,這些公司正在錯失一個不斷增長的市場。應用不只是一種銷售路徑,更是整體產品的組成部分。對很多產品來說,Apps將在消費者的購買決策中扮演重要角色。

就拿 Apple Watch 來說,智能手錶是流行度較低的可穿戴設備,美國消費者中只有 2%的人擁有這種產品。在一項調查中,受訪者在被問及為什麼不打算買一個智能手錶時有 83%的人表示,這種產品沒有他們所需的功能。目前,智能手錶用戶當中有 47%的人把它當成健身追蹤器使用。其結果是,智能手錶此前被推入了一個小眾領域,主要面向健身愛好者。

然而,在 Apple Watch 發佈之後,這種情況可能會發生改變。一些人估計,到 2018 年時,Apple Watch 在可穿戴設備市場佔據的份額可能高達 73%。這款智能手錶標配 14 個Apps,能夠實現從電子郵件到遙控 Apple TV 的各種功能,而手錶本身不過是一塊昂貴的時計,Apple Watch 賣點是Apps。

移動應用可以簡化複雜功能

當人們使用Apps時,他們就是在追求簡單和易用。他們希望以一種新的方式來使用老的產品,或者他們想要做一些之前不可能做到的事情。一款優秀Apps能夠創造這樣的體驗

使用Apps簡化了複雜任務,讓用戶能夠使用產品的新功能,乃至改變公司的商業模式來最大限度地提高用戶滿意度和自身產品的銷售。

希望用戶對Apps期望能夠成為對你自身品牌的一種激勵,你怎樣把Apps內容、功能跟產品、工具或服務進行整合呢?你怎樣利用Apps作為賣點在購買路徑中吸引用戶呢?以及Apps怎樣來擴展產品的實用性並提升其價值和意義呢?目標應該是能夠為用戶提供完整、愉快以及便利服務的Apps

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