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iOS十大吸金App出爐 中國開發商佔一半

蘋果公司(Apple)的應用程式商店App Store是世界上最賺錢的應用程式市場,亦為開發者帶來巨大收入。有外媒近日列出iOS平台2018年吸金力最高的10款應用程式,上榜十位包括有港人熟悉的Netflix、Youtube等。

前十位中,幾乎全部都訂閱功能的應用程式,例如交友程式Tinder提供了Tinder Plus和Tinder Gold Tiers。至於排首位的Netflix,單是iOS訂閱就帶來高達7.9億美元的收入。

前十位除了說明訂閱的重要性和受歡迎程度,亦顯示了中國市場對App Store的影響有幾大,因為中國品牌的應用程式就佔了上榜名單的一半。

前十名榜單:

1. Netflix/7.902億美元
2. 騰訊視頻/4.900億美元
3. Tinder/4.622億美元
4. 愛奇藝/4.205億美元
5. 快手/2.64億美元
6. YouTube/2.442億美元
7. Pandora電台/2.257億美元
8. 優酷/1.929億美元
9. QQ/1.597億美元
10. Hulu/1.326億美元

原文網址:https://goo.gl/m3zcLf

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iOS平台十大最賺錢App

最賺錢的 App 你想到誰?《Business Insider》引用知名數據公司 Sensor Tower 資料,公開 2018 年至今 iOS 平台上最賺錢的 App。第一名由 Netflix 奪下,且領先的收入差距高達 3 億美元…

1.Netflix – 7.9 億美元
2.騰訊視頻 – 4.9 億美元
3.Tinder – 4.62 億美元
4.愛奇藝 – 4.2 億美元
5.快手 – 2.64 億美元
6.YouTube – 2.44 億美元
7. Pandora – 2.25 億美元
8.優酷 – 1.92 億美元
9. QQ – 1.59 億美元
10. Hulu – 1.32 億美元

從榜單上來看,串流影音平台佔了多數,可見訂閱制消費走向相當成熟的市場機制,各家品牌都能從中獲利。尤其是願意大手筆砸重金拍攝原創影集的 Netflix,錢雖然花得多,但至少與第二名拉開相當的差距。

全球知名交友軟體 Tinder 向來是榜單常客,比較特別的應該屬快手。以台灣來說,類型比較相似且具知名度的應該就是抖音,短影音娛樂平台至今百家爭鳴,願意投注心力的創作者與表演者日益趨增。YouTuber 帶起全民觀看 YouTube 的習慣,但短影音更適合利用零碎通勤移動時間觀賞,在行動裝置上是具有一定的先天優勢。或許可以持續關注,諸如快手、抖音等短影音平台,如何吸引創作者加入,提升內容品質。

榜單上將近一半是中國品牌,可見大中華地區消費力驚人。不過要注意的是,因應作業系統的差距,在 Android 上或許排名會略有不同,這份榜單只計算 iPhone 與 iPad 的使用者。

原文網址:http://3c.ltn.com.tw/news/35364

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2019 年行動遊戲將占整體市場 60%

2019 年,全球 App 商店的消費增速將達全球經濟整體增速的 倍。行動端將繼續占據消費者的意識主流,並成為企業發展的優先事項。不過,這僅代表行動經濟總體增長的一小部分──行動支出也有望在 App 內廣告和在 App 商店外開展商務交易領域(如 Uber、星巴克、亞馬遜)增長。隨著行動遊戲繼續成為增長最快的遊戲形式,遊戲將推動 App 商店大部分消費增長。中國仍是 App 商店消費增長的主力;然而,如果遊戲版號持續暫緩發放,預計 2019 年中國消費增長也將放緩。

儘管遊戲占總消費份額近 75%,但消費者在 App 內訂閱的花費將為非遊戲類 App 帶來相當於遊戲 App 兩倍增速。在新興市場,裝置安裝基數的增長將由 Android 裝置推動。印尼等新興市場,不僅安裝基數會增加,且每台裝置 App 使用時長也有望增長,以印尼為例,普通用戶每天使用 App 時長將超過 小時。

 

二、在休閒遊戲和重度遊戲推動下,行動遊戲將達成增長,達整體應用市占率 60%

2018 年,我們見證了行動遊戲走向成熟。《要塞英雄》和《絕地求生》各據一方,多人遊戲機制興起,並首次在 PC / Mac和遊戲主機與即時戰略類和射擊類遊戲處於同等地位,成為現有行動遊戲的有益補充。行動技術的進步還體現在跨平台遊戲的出現。得益於此,2019 年的遊戲將更少局限在某平台,跨平台將愈發普遍。對發行商而言,行動裝置既具備規模,又處於不斷增長,成為一塊特別有吸引力的市場。

另一方面,預計玩法簡單的超休閒遊戲將推動 2019 年行動遊戲下載量和保有量增長,收穫很大一部分非傳統意義的「遊戲玩家」群體。對這些遊戲,由於每個活躍用戶產生的收入相對較低,因此發行商需要透過有強大吸引力和用戶黏著性的輕量級遊戲來彌補規模不足。總之,休閒和重度兩類遊戲將持續推動 2019 年行動遊戲增長。

行動遊戲消費市占率將達 60%,在所有遊戲平台均如此,包括 PC / Mac、主機遊戲、手持裝置和行動裝置。如果中國遊戲版號暫停發放持續至 2019 年,將有更多中國公司增加國際擴張的力度,購併可能會更普遍。多人行動遊戲機制發展,以及副產品的跨平台遊戲玩法出現,也將導致直播和電子競技領域的新嘗試,電競也將提高直播普及度。此外,5G 時代也漸漸開啟,5G 普及及手機續航提升將有助於推動行動遊戲發展,但可能不會在接下來一年產生實質性影響。

 

三、2019 年,媒體消費每小時將有 10 分鐘為串流影片

普通人平均每天在媒體花費超過 7.5 小時──無論聽音樂或看影片、閱讀或發文。2019 年,電視和網路等媒體所花費的每小時中,將有 10 分鐘來自個人在行動裝置觀看串流影片。從 2016 年到 2019 年,每台裝置的串流影片觀看總時長將增長 110%娛樂 App 全球消費將增長 520%,主要來自串流影片 App 的 App 內訂閱。串流觀看將繼續由短片 App 主導──美國排名前十的串流影片 App 中,用戶五分之四觀看時間(即 分鐘中有 分鐘)花在 YouTube。此外,某種程度上將由抖音等社交影片 App及 Instagram、Snapchat 等社交類 App 短片的興起推動。

隨著串流影片服務推出,2019 年迪士尼將在市場掀起波瀾,Disney+ 為迪士尼提供 款頂級串流影片 AppDisney+Hulu、內建 ESPN App 的 ESPN+ 和 ABC。然而,這領域競爭十分激烈,各廠商都希望擁有自己的內容。隨著競爭加劇,預計各廠商將透過合作和內容綑綁或收購,來鞏固自己的市場地位。我們已看到許多工作室直接與串流影片服務合作──派拉蒙與 NetflixA24 與蘋果,預計這趨勢將在 2019 年持續。

 

四、Niantic 的《哈利波特:巫師聯盟》(Harry Potter: Wizards Unite)有望發表後 30 天產生超過 億美元消費

圍繞 Niantic 的《哈利波特:巫師聯盟》,人們討論最熱烈的話題包括預告片、2019 年的發表檔期,以及與 Niantic 《Pokémon GO》(該遊戲在 2016 年掀起基於定位的 AR 遊戲熱潮)之間的比較。期待《哈利波特:巫師聯盟》成為下載量、使用量和用戶消費排行榜最熱門的遊戲。

我們好奇《哈利波特:巫師聯盟》表現能否超越《Pokémon GO》。雖然 Pokémon 系列的整體價值約是哈利波特系列的 倍,但哈利波特從小說到遊戲,擄獲了大批死忠粉,有望吸引一批新的高黏著性休閒玩家。《哈利波特》如果能妥善利用早期形成的品牌戰略合作關係──類似《Pokémon GO》的交流會和贊助網站,將可提早獲得豐厚的回報。

然而,身為市場首個基於地理位置的主流 AR 行動遊戲,《Pokémon GO》主打懷舊,至今仍有大量忠實鐵粉。雖然用戶花在《Pokémon GO》的時間很大程度增加總遊戲時長,但他們不太可能同時玩兩款 AR 遊戲。但這兩款遊戲畢竟針對不同的細分市場,可能同時為 Niantic 的產品組合擴大整體活躍用戶群。

《Pokémon GO》打破了行動遊戲紀錄,用戶消費發表兩週內就達 億美元,成為消費最快達 10 億美元的遊戲。雖然不指望《哈利波特:巫師聯盟》能超越《Pokémon GO》,但若要《哈利波特:巫師聯盟》在發表後 30 天達到 億美元消費,也並非易事。

 

五、2019 年,透過 App 內廣告變現的 App 數量將增加 60%,在價值 2,500 億美元的數位廣告市場展開爭奪

行動端已占據廣告支出大量份額,且是數位廣告支出的主要增長因素。2018 年,行動端占全球數位廣告銷售額份額將從 2017 年的 50% 上升至 62%,達 1,550 億美元。在美國,行動端廣告銷售額已超過電視廣告銷售額。

我們預計行動端 2019 年的數位廣告占據份額將創下新高。行動 App 發行商正關注廣告市場格局日新月異的變化。2019 年,透過 App 內廣告變現的 App 數量將增加 60%。這將加劇廣告商的競爭。

對於將 App 內廣告當作達成用戶抓取(UA)手段的 App,已看到廣告策略走向成熟。2018 年,美國下載量最多的 iOS App 廣告宣傳平台數量比 2017 年增加 35%,廣告創意數比 2017 年增加 170%,意味著 App 行銷人員採用更穩健的定位和測試策略。

熱門遊戲同樣如此。2018 年,美國下載量最多的 iOS 遊戲使用的廣告平台和廣告創意數分別增加 10% 和 20%。隨著越來越多消費者使用行動裝置,以及在這些裝置花更多時間,廣告收入預計會有增加。

原文網址 : https://goo.gl/cwp5SB

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iOS開發者公布十大玩弄App Store手法 呼籲官方正視問題

蘋果對App Store上架的應用程式有較為嚴謹的審查,不過這種審查機制也不是完全沒有漏洞,近日一名iOS開發者就在自己的部落格上發表文章「指導」讀者,如何玩弄App Store的審查機制,希望能引來蘋果的重視。

知名iOS開發者David Barnard撰文批評蘋果在某些領域的嚴格要求及其他領域的實際操作方式,不僅正在扼殺開發人員用心,更不成比例地給了那些流氓開發者獎勵。David Barnard指出,App Store並不是一個自由市場,蘋果完全塑造了App Store的經濟,類似於政府透過稅法及其他政策塑造經濟一般,蘋果透過App Review政策、App Store實施細節、編輯決策、App Store搜索演算法及其他許多微妙的手法來塑造App Store的經濟。

App Store至今已創造數百億美元的收入,David Barnard開發的應用程式也有超過100萬次的下載量,並有3個應用程式替他賺進超過100萬美元,雖然這並沒有讓他成為百萬富翁,但這10年來他都靠著iOS程式的收入過活。他指出,自己批評蘋果對App Store管理的批評並非是詆毀蘋果或其員工,他只是希望蘋果創造的這個驚人的平台是最好的。

David Barnard提出10個玩弄App Store的方式,其中第1個就是App Store的搜尋演算法與關鍵字。天氣(Weather)、計算機(calculator)及接龍(solitaire)在App Store上是幾個競爭相當激烈的關鍵字。蘋果不允許App Store中的程式擁有同樣的名稱,但若開發人員想讓自己的應用程式有更高的曝光率,則可利用「符號」。開發人員可將應用程式命名為「Weather◌」、「Calculator’」他們將獲得巨大的搜尋優勢,這也有助於該應用程式有機會擁有較高的下載量。

而為了最大限度地減少編寫的代碼量及成本,部分開發者還會搜尋應用程式模板,這樣做出來的應用程式功能好不好根本就不重要,只要它能擁有「Weather◌」該有的功能即可。再者,就是使用高價訂閱手法,這些應用程式會將付費訂閱按鈕與「繼續使用」擺在一起,或在執行程式同時,隨機跳出訂閱請求,讓使用者誤按。雖然蘋果目前已開始打擊這些手法,但執行起來仍相當困難。

部分應用程式甚至會透過手機取得用戶的位置訊息,並將這些資訊加以販賣,David Barnard始終對蘋果允許這樣的應用程式存在而感到困惑。其他手法還有置入每60秒就跳出一次的廣告,值得一提的是,這些滿版廣告每1000次的廣告費用是橫幅廣告廣告費的3至5倍。另外還有在應用程式執行中隨機推廣其他應用程式,或跳出通知,提醒使用者給出5星評價這些都令用戶的使用體驗相當糟糕。

應用程式做不好,但又希望能有很多人下載,於是這些流氓開發人員便開始「買評價」,或付費給使用者大量搜尋特定關鍵字,而App Store的搜尋演算法就這樣被騙了!

David Barnard預估至少有數十萬的iOS程式利用拙劣的手法操縱App Store,可能讓數億的iOS用戶花了數十億美元的冤枉錢,並他們帶來了可怕的使用體驗。事實上,上述這些手法中有不少是違反蘋果規定的,只是有些難以察覺,David Barnard希望蘋果能開始正視這些問題,讓App Store成為一個更加優質的平台。

原文網址:https://goo.gl/Q5qsqE

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想寫 App 創業,團隊最少需要幾個人?

自從出現 WhatsApp 、 Uber 的成功例子帶來了 app 創業的蓬勃發展 ,很多有創意想實踐的人都想利用 app 創業。 App 創業除了需要資金以外,另一個關鍵就是創業團隊的組成了。今天我們來談談,想組成一個科技新創團隊寫一個 app 創業,最少需要幾個人?

App 創業團隊的組成奠定創業成功或失敗

矽谷新創圈的格言:你只需要 3 種人 – Hipster 、 Hacker 、 Hustler
以一個健全的 app 開發商為例,一般會包含:

管理階層:
CEO(負責公司主要決策和方向)
CTO(決定產品架構、技術方向和資源)

執行階層:
業務顧問或成長駭客(業務發展)
設計師(UX / UI 設計)
軟體工程師(編寫程式)
品管工程師(QA)
專案經理(管理專案進程)
行政人員(處理會計、人資、行政工作)

如果你的資金充足,可以參考以上架構招募團隊成員。但現實中對初創團隊來說,很多時候都沒有足夠條件滿足這種龐大複雜的架構。那麼 Startup 團隊最基本的組成又是什麼?

要組成一個有效率的團隊只需要三個人: Hipster(創意設計者)、 Hacker(精通各種技術的駭客)和 Hustler(行銷產品和公司理念的執行者)。

在還沒有組成一個更大的團隊前,核心人物(創辦人)通常會身兼多職,一個人兼任 CEO 、業務拓展、行銷、募資等各項工作,即是剛剛提到「Hustler」的角色。如果創辦人沒有技術背景,就需要尋找一位 CTO 負責技術面去開發產品(「Hacker」),再按著資金的餘裕來決定是否需要聘請前端 / 後端工程師來協助開發。又或者如果創辦人本身已經有一定的技術基礎,也可以自己兼任 CTO,直接聘請和指導前端 / 後端工程師開發產品。

找不到合適的人加入 app 創業團隊怎麼辦?
不過在尋找優秀的 CTO 或軟體工程師來負責技術面之前,你可能會先遇到以下問題:

1. 初創時期,很多新創團隊還無法高薪進行招聘,會選擇以股權分配的方式來吸引人才,但股權過度攤分在日後規模擴大時會衍生更多複雜問題。另一方面,加入團隊等於需要共同承擔創業失敗的風險,股權價值的不確定性讓很多優秀人才對「支取低薪 + 股權配給」的制度抱持保留態度。

2. 發現 CTO 相比其他職位更難找到合適的人才。 CTO 對於 app 創業的 startup 團隊尤其重要,除了要統籌各產品的技術解決方案、指引技術方向外,還要能夠前瞻性的發現未來市場對的技術需求,要找到足以勝任 CTO 的人才並不容易。

3. 預算有限,無法招請到優秀或足夠的工程師,延誤了 app 產品的開發時程。

可是創業是分秒必爭的,早一天實現自己的創意,就能早一天搶佔市場,趕在對手之前贏得先機。那如何可以擺脫團隊人力資源不足的限制呢?

1. 挑選合適的 app 開發工具作為替代方案

假設你打算自己兼任 CTO 或已經找到 CTO,但沒有足夠預算再同時聘請前端和後端工程師,又或者找不到優秀的全端工程師(對軟體工程師而言,要同時精通前端和後端的難度頗高),那麼你可以考慮使用一些加速工具,譬如 PaaS(platform-as-a-service)、 BaaS(backend-as-a-service)等等。

前端的知名工具有 Amazon 的 AWS 、 Google Cloud Platform 和 Windows 的 Azure,提供已經架設好的伺服器作為開發的基礎;後端則有 Facebook 的 Parse(但已被 FB 停止服務)、 Google 的 Firebase、香港開發商 Oursky 的 Skygear,除了伺服器還提供已經建構好的後台系統,讓工程師只需專注在產品開發,節省後端的維護成本。

使用 PaaS 或 BaaS 工具的好處在於團隊的人力資源還沒完全到位的時候,能夠 藉著已建構好的平台和後台功能,大幅縮減開發時間 。除了產品可以早日推出市場, CTO 也可以利用省下的時間來構思產品未來的技術發展和方向 。

2. 選擇 app 外包公司來承接開發案
當然,也不是每個人都能夠自己做設計、寫程式,加上前面提到要找理想的 CTO 加入團隊並不容易,如果沒有相關的專長,也可以考慮外包整個開發工作。至於如何挑選合適的外包公司,又是另一種學問了。

不管是使用 BaaS 工具加速開發或是直接把開發的部份外包給專業製作公司,其目的都是盡快先把產品完成,推出市場後透過觀察用戶反饋來改善產品。 產品如果能夠成功通過市場考驗獲得小成功,自然能夠吸引投資者的青睞。等到融資成功,就有更多的資金可以運用來發展產品和招募優秀人才。另一方面,如果你已經有了名氣和明星產品,也更容易吸引到優秀工程師的目光加入你的團隊。

3. 積極參與不同的 startup 業界活動

解決了產品開發和資金的問題後,也要積極地參與跟新創有關的活動。各地常舉辦業界聚會(meetup)、新創週末(startup weekend)、駭客松(hackathon)或創投比賽等等, 多參加這類型活動能拓展人脈,認識更多與你一樣對新創有熱情的人,也有更多機會遇到理想的團隊合作夥伴。

App 新創團隊最少需要幾人? 1 個就可以
前面解釋了新創團隊的基本架構和建議組合,不過這並不是絕對的準則,因為每個產品的需求都是獨一無二的。

比方說如果你的目標是做一個 Instagram ,那麼一個擅長內容行銷和社群操作的專家就會比技術人員更有利於初創時期的發展。或如果你想要打造一個 Uber ,那麼熟悉大數據分析和運算的技術團隊就會比業務行銷更重要。 人數並不是關鍵,重要的是你團隊中的人能夠做什麼、擅長做什麼 。事實上,市場上一直不乏成功的小規模團隊新創,來看看最有名的幾個例子:

1. Instagram 在被 Facebook 以 10 億美元(約 300 億元新台幣)收購前,團隊只有 13 人。

2. 同樣被 Facebook 收購、當時擁有 4.5 億用戶的 Whatsapp 只有 35 名工程師(後來擁有 9 億活躍用戶的時候工程師也只有 50 人)。

3. 企業溝通協作平台 Slack 花了 5 年時間市值就高達 51 億美元(約 1530 億新台幣),當初的產品創意來自創辦人和 3 位同事製作遊戲時的溝通經驗。

原文網址:https://goo.gl/p18GME

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向新興市場招手!Google公開6項協助開發者走向國際的實際措施

在G-Star 2018電玩展當中,行動遊戲已經成為主流,著重亞洲市場的Google Play,向開發者說明緊抓潮流商機的多項實際作為,在行動安全上,Google Play全球應用程式及遊戲業務發展總經理Purnima Kochikar宣布在過去一年當中,已經有超過70萬個違反Google Play政策的應用程式被移除,比起2016年多了70%。

台灣、日本、韓國為Google Play在全球的主力市場

Google Play全球應用程式及遊戲業務發展總經理Purnima Kochikar指出,目前全世界有超過20億台活躍的Android裝置,用戶在全球215個國家的Google Play商店當中,每日應用程式下載量超過2.5億,然而,全球目前前五大Google Play市場有3個就在亞洲,這包括日本、韓國以及台灣,說明這三大市場具有戰略性地位。

新興市場規模不容小覷

根據GSMA公開的最新數據指出,亞洲有超過19億的上網人口,佔全球總上網人口的一半以上,當中透過手機使用的不重複訂閱服務數量更是高達27億。而Statista公開的最新數據指出,光是在2017年,亞洲地區應用程式下載量累積就來到1,870億次,為全球第1。兩項數據都說明亞洲新興市場的活躍度不容小覷。

另外有一項數據說明新興市場崛起相當迅速。在2017年,至少下載過一款遊戲的Android使用者增加了一倍多,其中有將近40%的使用者來自東南亞與新興市場,而來自新興市場的開發者數量在過去兩年內也成長為 3 倍,這也代表國際市場的活躍度越來越高。

Purnima Kochikar接受訪談的時候回應,新興市場的Android遊戲開發者數量過去兩年成長3倍的原因主要在於新的年輕世代需求與新興市場的崛起,像是95後、00後,他們都是很小就接觸手機,所以對於行動內容接受度反而更高。而在新興市場當中,用戶多數的生產力工具都是以行動產品為主的,因此在行動App的使用上就相對的活躍。

總結下來,為了協助開發者抓緊潮流市場,Google Play 進行包括應用程式品質、智慧發行平台、與安全性政策更新在內的以下幾個措施:

一、應用程式品質:Google Play發現許多高頻率閃退應用程式比低頻率閃退應用程式得到的一星的評價多了 52%,為此,Google Play 進一步整合應用程式正式發布前的測試報告(pre-launch reports) 及 Android Vitals,來幫助開發者監控應用程式各項技術的效果,以解決 Vitals 報告中顯示的問題。

二、智慧發行平台:Google Play數據指出,在過去 4 年內,應用程式的平均容量成長了 3 倍,這會導致下載轉換率且提高卸載率,因此Google 推出「Android App Bundle」這種新的發佈格式,讓應用程式比起一般 APK 平均可以減少 35% 的應用程式容量。

三、行動支付:Google Play 也透過行動支付來解決金流的問題,目前Google讓使用者能在全球超過150個國家、167個 DCB 合作夥伴、超過 80 萬個零售點以不論是信用卡、電信代付、PayPal、禮物卡來付款。

四、平台安全性政策:在信賴度方面,透過 Google Play Protect 每天掃描並分析超過500億個Google Play上的應用程式,目前用戶在 Google Play下載到不安全的應用程式及遊戲的機率,比其他裝置來源還低 9 倍。Purnima Kochikar透露,光是在2017年,Google Play就移除了超過70萬個違反Google Play政策的應用程式,數量比起2016年多出了70%,其中有99%違反Google Play政策內容的應用程式在使用者安裝前就遭到移除。

五、預先註冊:在穩定性方面,有個預註冊(Pre-Registrtaion) 的功能,現在已經有超過2.5億用戶參與,此項功能已在Google Play 管理中心開放給所有應用程式及遊戲開發者使用。

六、獨立開發者聚會:Google Play Indie Games Festival 在 2016 年首度於韓國舉行,去年也在更多地方舉辦 Indie Game Festival,像是美國山景城及英國倫敦;另外也在東南亞地區舉辦獨立遊戲開發研習營,讓更多新興市場的開發者也能接觸到相關資源,今年China joy當中舉辦的「上海獨立遊戲節「,讓開發者能彼此交流、同時跟玩家互動,了解市場需求。

針對亞太地區的獨立開發者活動(Indie Showcase),Purnima Kochikar則是宣布,除了G-Star 2018期間,Google Play 韓國商店首頁將推薦本次所有參加本次活動獨立開發遊戲之外,2018「Google Play 年度最佳榜單(Best of 2018)」也將於12月3日揭曉,其中「2018年度最受歡迎遊戲」與「2018年度最受歡迎應用程式」兩個獎項的使用者票選活動將持續到 11 月 26 日。

此外,今年亞太區的「PlayTime」開發者大會將於台北、新加坡、韓國及東京四個城市舉行,Google Play今年在印度、東南亞及巴基斯坦推出 Indie Games Accelerator,替有潛力的遊戲開發者提供專門的輔導計畫,Google Play Indie Games Festival 在今年也拓展到更多城市舉辦,包括倫敦、首爾、巴西及東京,預計在2019年將此計畫推廣到全球的新興市場。

原文網址:https://goo.gl/1hk62k

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做一個功能和 WhatsApp 一模一樣的 App,需要準備多少錢?

我們每天都會收到潛在客戶查詢價格,甚至希望直接代為開發 app 要求報價。除了查詢寫一個像 WhatsApp 或者 Uber 的 app 要多少錢以外,我們也常遇到查詢開發一個像 Airbnb、Facebook 或其他知名品牌 app 的費用。這個問題背後隱含的含意是:「我能夠複製成功模式嗎?成本是多少?」

我們暫不討論是否能夠藉由複製成功模式來創業,我們今天要討論的是,如果想要複製一個 Whatsapp、Uber 甚至 Airbnb、Facebook,需要多少錢?

一般而言,委託製作一個 app 的專案費用是以「人天」(man-day)來計算的。簡單來說就是安排工程團隊為你開發這個專案一天的費用,再乘以預測這個專案需要多久完成的天數,得出一個總額就是報價。因為開發商大多有公定的 man-day 價格,所以變動因子就只有預測時程。也就是說,一個專案的報價很大程度是根據這個專案需時多久來決定的。

聰明的你應該立刻可以聯想到, 一個專案越龐大、越複雜,所需的開發時間自然更久,費用也自然更高 。專案的複雜程度主要建基於兩個重點:一、設計概念和功能是否複雜;二、功能的多寡。現在讓我們回到最初的問題,開發一個 WhatsApp / Uber 要多少錢?

做一個像 WhatsApp 的軟體是可以多難?
目前全球已超過 13 億活躍用戶的 WhatsApp 是通訊軟體的始祖,利用網絡連線讓用戶可以簡單可靠地傳送訊息,避免產生短訊費用。有些年輕人可能沒經歷過還沒有通訊軟體的年代 — 在那個年代,大家互傳訊息是需要使用 SMS 的,如果各自使用不同的電訊商,跨台短訊會產生一筆可觀的費用。

WhatsApp 的出現讓全球用戶可以擺脫電訊商的侷限,不受限制地免費發送訊息。功能不算很多,看起來也是一些常用功能對不對?單純以功能面來說,開發「傳送訊息」功能大概需時 7 – 10 天,「群組對話」功能大概需要 10 – 15 天,推送通知大概需要 4 – 5 天。其他功能加一加,好像一兩個月就可以完成,算一算大概港幣 20 – 30 萬、台幣 100 萬以內可以搞定?

事實上,很多開發時間都花在隱藏的項目上:

支援單一裝置到進一步支援跨裝置會讓開發時間倍增

修正 bug

語音通話 / 視訊通話的性能調整

打造更細緻的用戶體驗

建構更穩定的後端

此外, WhatsApp 使用無縫端對端的訊息加密來保護個人隱私,讓駭客、政府甚至 WhatsApp 本身都無法監控訊息內容。

大家可能會以為加密訊息不就是一般通訊軟體必備的功能嗎?應該沒有很難吧? 但你知道 Whatsapp 從開始研究到最後完全實現這件事情總共花了多少時間嗎?三年(而且不是獨立完成而是與加密軟體新創 Signal 合作的)。保守估計, 如果開發第一個版本要花上四個月,費用就比一開始預估台幣 100 萬以內要多出一倍了,還沒包含持續更新的費用。(先賣個關子,下面會再為大家分析評估開發時間和費用)

Uber 軟體的製作也沒有想像的簡單
WhatsApp 估計要花上四個月快 200 萬的預算,那麼共享經濟的傳奇 Uber 呢?

Uber 以共享經濟的理念顛覆了交通運輸,風頭一時無兩,很多創業家夢想成為「XX 行業的 Uber」。但首先要提醒大家一點是,Uber 成功的原因並不是因為「它是一個很酷的 app」而是它背後提供給用戶快速、準確的媒合服務。
車資及收款

其中「註冊、登入和管理帳號」大概需要開發 5 天,「付款方式」需要 8 天,「接受或取消預約」大概需要 5 天。但這些只是最基本功能,別忘了 Uber app 的設計屬於高度複雜等級,如何運用大數據計算出對司機及乘客最有利的接送 / 搭乘解決方案才是重點,單是實時動態定價策略就要開發 10 天以上了,還沒包含加入歷史數據、用戶喜好等考量。

初步估計,以開發半年為期,想複製一個 Uber 的雛形就要接近港幣 100 萬(約 400 萬台幣)。

一個功能簡單的 App 至少都要 120 萬台幣起跳,時間至少抓個半年最好
國外 App 開發公司 Goodfirms 曾進行過相關調查。調查結果 顯示,估計開發一個 高度複雜的 app 成本約需 70,000 至 100,000 美金(約台幣 220 – 300 萬),中等複雜的 app 約需 61,000 至 69,000 美金(約台幣 190 – 210 萬),至於功能簡單的 app 約需 40,000 至 60,000 美金(約台幣 120 – 190 萬)。

以 Uber 為例,估計開發需時 5.61 個月,平均成本為 91,218 美元(約台幣 280 萬)。至於開發 Whatsapp 的話,估計需時 4.66 個月,平均成本為 64,333.3 美元(約台幣 200 萬)。

開發一個 iOS / Android app 需要多久?
上面提到主要是開發功能的技術層面,其實 app 的開發週期裡,前期的研究和策劃、後期的品質管理(QA)測試 app 是否能正常操作等等都會需要一定的時間。不過,也不是每一個 app 都會像 Uber 或者 WhatsApp 那麼複雜,那麼開發一般的 app 大概需時多久?

另一家國外公司 Kinvey 曾經訪問了 100 位 app 開發者,綜合調查結果,開發一款具備主要功能、結合前後端的 iOS / Android app 平均需要 18 週(約 4.5 個月)。當然,實際的開發時間還是需要個別 app 的功能需求而定。

不過縱觀兩個調查結果,想要開發一個 iOS / Android app,至少也得花上數月。假設一個 man-day 定價是台幣 20,000 元,要完成四個月的開發週期,開發成本大概台幣兩百多萬。

「我希望能像 WhatsApp 和 Uber 那樣成功,但沒有那麼多預算怎麼辦?」

既然開發成本跟開發時間息息相關,那有沒有方法可以縮短開發週期,降低開發成本?

開發過程中有很多關鍵是無法妥協的。比如說,在架設一個 app 的基礎架構時,就算再熟練的工程師還是需要花費固定的時間。又或者想略過 QA 節省時間,結果弄巧反拙,導致 bug 無法在前期被發現,倉促推出後反而影響用戶體驗。

當然,這也不代表開發 app 是那麼死板的事情。如果想要縮短開發時間、減少創業成本的話,你可以考慮:

思考最小可行性產品 MVP
大部份創業家對最小可行性產品(MVP)的概念應該並不陌生。顧名思義,最小可行性產品是以最低的成本來完成一個產品的雛形,快速投放到市場上來測試它是否可行。MVP 的核心重點並不是以最便宜的價格來打造產品,而是利用相對低的成本和相對少的時間來完成產品,透過市場快速驗證自己的想法是否可行。

很多創業者期望能夠完美複製一個 WhatsApp、Uber 或其他知名品牌。在追求完美的過程中,很容易無止境的懷疑自己的產品還不夠完美,卻忽略了一個重點: 你想要複製到什麼程度?你的 app 是否真的需要包山包海、擁有所有功能才能達成你的目標?

MVP 就是要摒除這種想法。比起耗費大量資金和時間來完成心目中「完美」的產品,MVP 開發模式提倡以最少的成本來製作出一個能夠向市場表達你的核心設計概念的產品,透過市場的反饋來驗證你的點子是否能被市場接受和是否足以獲得利潤。獲得用戶回饋(甚至是獲得投資者的青睞而得到新資金)後,再慢慢修正、優化產品,讓產品變得更成熟。這樣的開發模式大大減低了投資風險,避免花了大把資金、結果產品卻無人問津的窘境。

我們就曾為其中一位客戶使用 MVP 模式在三個月內快速開發出三個版本投放到市場做測試,再透過收集用戶反饋數據來優化產品,最終產品順利通過市場考驗,客戶更成功獲得創投注資。請記得,在你打算長時間開發產品的時候,很有可能別人已經先把類似的概念發佈出來了,創業某程度上就是一場時間的競賽。

做好事前準備、想好需求,以節省雙方時間、財務成本
出色的 UI / UX(使用者介面 / 使用者體驗)跟無瑕的程式碼一樣重要,兩者結合決定了 app 的成敗。在正式開發之前,開發商一般會先進行產業調查、深入了解客戶的想法、設計介面流程等等前期準備工作。創業家與開發商合作的時候,事先應該做好充份的準備,明確訂立自己的期望和需要的功能。如果希望額外進行使用者訪談,建議先構想好自己想從訪談裡了解的重點,比如說你想了解用戶的喜好需求?使用習慣?還是用戶對競爭對手產品的感想?

事前準備越充足,就能 有效避免因為反覆修改而拉長了開發時間或浪費額外的費用。

開發 App 不一定要白手起家,使用 Baas 工具讓你省下 50% 的開發費用
一般小型新創團隊可能人力資源有限(或缺少同時擅長前後端的工程師), 但其實不一定所有部分都要自行從零開始打造 !像 BaaS 就是常見被利用來加快 app 開發速度的工具。

譬如在沒有後端工程師的協助下,讓前端工程師快速架設後台並選擇套用常見的後端功能(例如 聊天功能 、CMS、社交媒體帳號登入、雲端資料庫等等),得以專注在設計前端的用戶體驗上。以一個 50/50 比例的前後端設計為例,免除後端開發就已經減少了一半的開發時間,等於省下了 50% 的開發費用。

厲害的發明之所以成功,都是因為他們打到生活「痛點」
WhatsApp / Uber 的成功例子讓很多有興趣以 app 創業的人躍躍欲試,但畢竟不是每個人都有那麼充裕的時間和資金去開發產品,大家可以考慮使用 MVP 模式、做好前期準備和善用 工具 縮短開發週期、減省成本。

另一方面,其實 WhatsApp / Uber 之所以得到史無前例的成功,並不是因為他們比其他創業家有更多的錢和開發時間,而是它們的設計概念確實有效解決了很多人生活中的痛點(painpoint),可見創業最重要的成功因素,還是在於透過產品想要表達的核心創意呢。

原文網址:https://goo.gl/Y5bkrG

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第三方應用程式明年3月前要支持新的iPad / iPhone

每年iPhone和iPad發布後,蘋果通常會要求App開發者們在一定時間內支持新的設備。現在,隨著新一代iPad Pro正式推出,蘋果已經要求2019年3月份之前,第三方App必須支持第三代iPad Pro或iPhone XS Max這兩款新設備中的至少一款。

蘋果在iOS開發者頁面App新要求做了詳細要求,要求表明所有新應用必須在明年3月份前使用iOS 12.1或更高版本的SDK構建,以方便其支持新一代12.9英寸iPad Pro或者6.5英寸iPhone XS Max–蘋果最大的平板電腦與最大的手機。

雖然第三代12.9英寸iPad Pro與第一代12.9英寸屏幕尺寸與分辨率都沒有變化,但是取消Home鍵意味著原有應用需要利用到屏幕底部的空間。蘋果希望開發人員能根據需要,重新測試和更新應用程序,重新定義App顯示與操作區域,支持自適應佈局,同時解析其他UI上的問題。

另外,蘋果還為剛剛發布的新一代iPad Pro創建了一種名為“通用插圖”的特殊兼容模式,該模式為多任務應用創建統一的屏幕頂部狀態欄,屏幕底部手勢區域以及左右側分屏窗口,這樣,用戶可以在多任務中進行統一的操作,而不再像以前那樣,把UI完全不同的狀態欄放在一起,這是一個明顯的改進。

鑑於去年的iPhone X首次應用全面屏後蘋果大力敦促App更新支持iPhone X屏幕,因此開發人員可以毫無困難地沿用同樣更新至iPhone XS。大部分第三方應用只需要根據App適用版本,對屏幕較大的iPhone XR和XS Max進行微調。

原文網址:https://goo.gl/Uev3B8

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了解如何開發和推出第一個iOS應用程序

如果您對開發應用程式感興趣,那麼在將深入到iOS及Android之前,您需要考慮一些事項。

十多年來,推出應用程式一直是一個有價值的選擇。開發人員有機會參與各種令人興奮的項目,可以創建什麼類型的應用程式的限制僅受開發人員的想像力和用戶參與的意願限制。

iOS作為一個平台比以往任何時候都更強大,因為它的組成和技術規格以及我們看到的創意應用程式為其他人的概念奠定了基礎。隨著技術越來越能夠以移動為導向,AR和VR本身就提供了全新的可能性。

此前,重點是桌面或筆記本電腦開發是未來的關鍵。在過去的五年中,由於移動導向項目提供的優勢,移動用戶重塑了許多網站和企業迎合目標受眾的方式。

你的想法是獨特的嗎?

對於每個獨特的應用程式創意,您必須詢問您的應用創意實際上是如何運作,並進行研究以確定您的項目是否已經完成。

如果它沒有,那就很好 – 現在採取行動,因為別人做的只是時間問題。

選擇誰將要開發應用程式

一方面,預算很重要。如果能夠與合作夥伴一起開發應用程式的基礎版本,如資金有限,這比外包整個過程更有利。

如何營銷你的應用程式嗎?
如果您不熟悉應用程式業務的運作方式,那就不像在App Store中將其拋棄並希望它能夠運作一樣簡單。在與任何人聯繫之前,請先了解其他類似的應用程式是如何上市銷售的,並了解哪些渠道可以讓您最大限度地擴大覆蓋面。

像任何一個偉大項目一樣,開發應用程式將是既有意義又有利可圖的挑戰。大多數人不會在他們的第一個應用程式上獲得收入,而是購買構建應用程式組合。

原文網址:https://knowtechie.com/launch-develop-ios-app/

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Android裝置滿街跑,為何Google Play吸金力不如App Store?

相信你已有所耳聞,同樣是每天都得用的手機App,蘋果App Store的營收卻總是一次次超越Android的Google Play,但現在這個差距卻又拉出新高。

在2018年第3季,兩大應用程式商店收入總額達182億美元,但App Store營收卻比Google Play高出93.5%,這是自2014年以來,兩大平台差距最大的一季。

明明搭載Android系統的活躍裝置數全球達23億台、市占率超過75%,有著「以量制勝」的絕對優勢,但狀況卻為何一直無法逆轉?

明明Google Play App下載數超高,為何卻賺不了錢?

在2018年第3季,App Store收入所得約120億美元,而Google Play則為62億美元,相差了快一倍;但若觀察另一項數據,App的安裝下載次數情形卻完全顛倒:App Store下載數為76億次,Google Play卻整整高出2.5倍,高達195億次。

究竟是為什麼,下載次數相當高的Google Play,卻無法將此轉換成正向的營收,和App Store反而越差越遠?探究其原因,首要關鍵在於iOS和Android用戶,購買力及消費習慣的差距。

市調機構指出,2018年新iPhone的售價高於預期, 總體平均售價已達745美元,反觀Andriod陣營,IDC則預估今年Android手機的平均售價將達262美元,相當於買一支iPhone就可以買3支Android手機,更別說Android手機銷量主力在於中低機款,很大一部分是財力沒那麼雄厚的東南亞市場。綜觀用戶的消費力來看,自然iOS用戶高出許多,更願意在App上花錢意願更強。

第二點,在於App運營的難易度引響App品質

搭載iOS系統的設備只有iPhone和iPad,系統和機型種類都不多,開發者在開發時需要顧及的尺寸較少,也沒有特別規格要注意,對於App的優化和管理相對容易;而若是Android系統,則要面對五花八門的品牌、成千上萬的規格來設計運營,相對複雜很多,這讓App Store中品質高的「大作」相對更多,而越優質的App消費者當然願意花錢購買。

 至於最後一點,則是系統的開放程度,讓Android盜版較為猖獗。

iOS比Android封閉很多,這讓App開發限制更多、審核更久,等待上架的時間,往往會比Android多上至少2週,但也此讓iOS的盜版App相對更少。儘管一款付費App現在普遍售價約60元,但市面上針對Andriod仍有不少破解或是複製的免費山寨版,這讓Google Play上不少應有的收入跟著流失。

Netflix幫忙賺最多,App Store想讓開發者走向訂閱制

有另一點值得注意,兩大平台靠著哪一款App賺進最多錢?若以非遊戲類別來講,答案是Netflix,為它們賺了2.437億美元。當以採取「訂閱付費制度」的Netflix成為當紅炸子雞,同樣是提供內容的應用程式平台,現在也紛紛效仿起此商業模式,蘋果似乎也正在鼓勵開發者往此模式轉型。

去年蘋果就鼓勵開發者在App Store上的收費模式,從一次性買斷轉向長期訂閱制,也用規範制度的優惠來吸引開發者,若是採用訂閱付費的App,蘋果在第一年收取開發者所獲收入的30%,而第二年就調降為15%。總體來說,還是為開發者、也為蘋果自己帶來的更穩定的長期營收,也讓開發者更注意App的長期維護。

但對於消費者而言,針對單價不高的App,單次購買總比訂閱付費來得便宜。究竟訂閱付費會不會成為App,或是內容服務的下一個主流?還需要時間驗證。

原文網址:https://goo.gl/XjqVwQ

 

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