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App Development

科技劵您又知多少?

科技劵是政府资助中小企以科技来提升生产力的计划。合资格企业最多可以申请3个项目而获得合共最多20万的资助。每个项目一般应在12个月内完成。申请企业只能够在同一时间向科技券计划提交一份申请书。企业完成较早前获批的项目及提交项目最终报告后,方可提交新申请。而同一个项目并不能申请政府其他的资助。

申请资格:
香港登记,在本港有实质业务运作最少一年,而该业务在提交申请时须与申请项目相关;符合政府订明的中小企定义,在本港雇用少于100人的制造业企业,或在本港雇用少于50人的非制造业企业。

资助发放方法
成功申请后会发放最多3分2的资助,及后在计划完成后2个月内,在资助网站上登入并提交有关完成的证明文件就会发放最后的资助。

需提交以下文件以证明项目完成
项目最终报告,当中指明项目已经完成,并载有项目开支摘要及项目成果;
项目成果证明(例如顾问报告、交付收据、照片等);
经申请企业核证的每个开支项目的付款收据正本或副本。收据上的付款人名称必须与申请企业名称相同;
如核准资助额超过五万港元,须向创新科技署提交由独立审计师编制的经审计项目支出表;
如核准资助额为五万港元或以下,申请企业须提交最后支出表,并声明该最后支出表准确无误,且所有开支均符合资助协议所载的规定。创新科技署有权就最后支出表进行详细核查。

https://www.itf.gov.hk/l-tc/TVP.asp

Apple列出了最新App被拒十大原因,你中枪了吗?

开发者在开发应用程序之前,熟悉苹果审核App的技术、内容以及设计准则是非常重要的,可以大大降低App审核被拒的可能性。

最近,苹果通过一个专门的页面给出了App提交审核被拒的十大原因,大约有67%的开发者因为这十个原因被拒绝,其中开发者应用被拒的首要原因是应用的完整性。
苹果给出了应用被拒top 10原因,如下:

21%性能:应用程序完整性

16%需要更多信息

8%性能:准确的元数据

4% 设计:模仿

3%性能:软件要求

3%业务:应用内购买

3%设计

3%性能:准确的元数据

3%性能:准确的元数据

3%法律:数据收集和存储

另外,Apple还列出了其他审核被拒的原因。

Crash和bug

当你完成应用开发并准备发布时应该将app提交审核。在提交审核前,要确保已经在设备上对应用程序进行了彻底的测试,修复了所有的bug。
无效链接

应用程序中所有的链接必须是有效可用的。对于所有应用程序来说,链接至一个提供最新联系信息的用户支持是必需的。如果你提供了一个可自动更新或免费订阅的链接,再或者你的应用属于儿童类别,那么你必须提供一个链至你的隐私策略的链接。

 

占位符内容

在提交应用进行审核之前要完成所有的图片和文本。仍处于开发阶段或者包含占位符内容的应用尚不具备分发资格,不能通过审核。

 

信息缺失

在iTunes Connect的App Review Information部分输入所有所需的细节信息。如果有些功能需要注册,提供有效的demo账户用户名和密码。如果有特殊的配置需要设置,请列出细节。如果有功能需要一个很难重现的环境或者要求特定的硬件,那要准备好提供一个demo视频或者硬件。同样,请确保你的账户信息是完整的和最新的。
不准确的描述

应用程序的描述和截图应当清晰精确地传达其功能,这样可帮用户理解你的应用程序,并有助于塑造正向的用户体验。

 

误导用户

你的应用程序必须像宣传的那样,不能给用户一种它并非如此的印象。如果承诺了某项特性和功能,那么它需要实实在在交付给用户。

 

不合标准的UI

苹果高度推崇整洁的、精致的以及对用户友好的界面。开发者需要仔细规划设计,遵循苹果的设计指南和UI Design Dos and Don’ts,以确保你的UI能达到要求。

 

广告

提交应用进行审核时,苹果会询问你的应用程序是否使用Advertising Identifier (IDFA)进行广告宣传。如果你表明app使用了IDFA,但是它没有广告功能或者没有正确地展示广告,那么你的应用程序可能会遭到拒绝。请确保在iOS设备上对App进行了测试,以验证其能正确展示广告。同样,如果你表明App没有使用IDFA,但它确实使用了该服务,那么你的app将会被归为“Invalid Binary”状态。

 

网页剪报、内容聚合或者链接集合

你的app应当是迷人的、有用的,并充分利用了iOS独有的特性。 iOS应用程序中的网站,web内容并没有针对iOS格式化,那么有限的web交互很难做出一款高质量的应用程序。

 

重复提交类似应用

提交数个本质上相似的应用程序会拖慢应用审核的进程,并且会有被拒绝的风险。仔细推敲,将几个应用程序合并为一个,从而加快审核速度,并提高未来用户的使用体验。

 

缺少足够持久的价值

如果你的应用程序没有提供丰富的功能或者内容,或者仅仅应用于一个小的利基市场,那么它可能不会通过审核。在创建应用程序之前,可查看App Store中该类别的其他应用程序,并考虑你如何才能提供一个更好的用户体验。

http://www.cocoachina.com/appstore/20161122/18158.html

App Annie:2020年移动App市场收入将达1.2万亿,游戏占据55%

App Annie在其最新发布的报告中预计,2020年,移动应用市场规模将达到1890亿美元,较去年的700亿美元增长170%。同时,游戏类应用应用将会在移动应用商店的总收入中占据55个百分点。

不过,虽然游戏发行商将继续收获大部分的收入,但广告将会推动非游戏应用发行商的收入份额从2015年的34%(240亿美元)攀升到2020年的45%(850亿美元) 。他们预计到2020年,应用内广告收入和应用商店收入,均将超过二者在2015年收入的总和。

App Annie认为应用内广告和应用商店收入的增长主要源于两个关键因素:一个是用户花在应用上的时间显示增长 – 他们预计用户在此期间使用移动App应用所花费的时间也将增长114个百分点,而在过去两年,这个数字增长了一倍;另一个是,到2020年时,智能机和平板电脑的全球装机量将增长一倍至62亿部。

“如今,App应用的发行商可能来自各行各业,而不只限于游戏工作室,媒体和娱乐公司。银行,零售商店,航空公司,驾驶分享服务以及政府机构等都在发布自己的App应用。 “App Annie的报告中写道,”想要利用App经济的超强增长力,发行商在制定包括产品发布,绩效目标,海外扩张以及产品组合管理等各种各样的商业计划方案的时候,要做好抢占未来市场机遇的准备

http://www.heasay.com/post/581b26c8e4b005c6b75f75bf/App%20Annie2020%20%E5%B9%B4%E7%A7%BB%E5%8B%95%20App%20%E5%B8%82%E5%A0%B4%E6%94%B6%E5%85%A5%E5%B0%87%E9%81%94%2012%20%E8%90%AC%E5%84%84%EF%BC%8C%E9%81%8A%E6%88%B2%E4%BD%94%E6%93%9A%2055%EF%BC%85

App Annie: 中国首次超越美国成为全球最大 iOS 营收市场

调研公司 App Annie 今日发布报告称,今年第三季度,中国首次超越美国成为全球最大的 iOS App Store 营收市场。自 2010 年以来,美国一直是全球最大的 iOS 市场。在刚刚过去的第三季度,美国的该霸主地位终于被中国超越。 App Annie 今年第一季度就曾预计,基于当前的发展速度,中国将在年底前超越美国。

不只是超越美国,中国还以 15%的幅度领先。第三季度,中国消费者在 iOS App Store 应用商店的开支为两年前的 5 倍,达到了 17 亿美元。未来几年,中国市场仍将呈现出迅猛增长势头。

在 iOS App Store 应用商店中,游戏仍是主要营收源。但新的营收形式也增速迅速,如应用内订阅。随着消费者习惯的成熟,到 2020 年非游戏营收将占到更大份额。

在中国,非游戏应用主要为娱乐、社交网络、图书、照片和视频等。今年,这些类别应用的营收已经增长了 2 倍。

App Annie 指出,作为一家 App发行商推广商,如果之前没有把中国市场视为核心市场,那么至少现在应该这样做了。

今年第二季度,中国市场的 iOS 游戏营收已经首次超越美国,跃居全球榜首。但当时,整体 iOS 营收尚未超越美国。 App Annie 当时称,中国 iOS 业务的崛起可能会刺激西方游戏开发商为中国市场开发游戏。但要想获得成功,他们还需要与中国本土企业合作。

看到这里,你不得不佩服苹果的扭曲立场,活生生培养起来国人的正版消费观念。

http://www.hksilicon.com/articles/1202563

App Store 搜索广告正式上线 是一大波流量红利?还是个坑! ?

今天(9月29日),苹果正式在海外官网上公开了ASM(App Store Search Marketing)服务,并向开发者们推送了邮件提醒。这意味着WWDC上宣布的苹果商店竞价排名落地,而消费者端的上线时间,则是10月5日——我们的十一假期。

不过,App Store中国区并不在ASM首发上线的范围内,具体上线时间未知。摩拳擦掌准备投广告的各位,可以先观望一下海外的广告效果,以及学习一下ASM该怎么玩转。

而推广计划,则与搜索引擎的竞价排名大体相同,决定本次推广预算以及每日预算上限,是配置App付费排名的第一步。推广费用由两方面组成:单次展示竞价与完成下载计费。

苹果为广告投放做了非常精细的定制投放选项。选择购买关键词是当然有的,也可以选择不投放的「Negative Keywords」黑名单,用于避免那些可能被搜索又不会转化的关键词。此外还可以配置广告的目标群体以及投放时间,而不是24小时完全投放。

而用户筛选方面,性别、年龄、地区,甚至这个用户是否用过相同开发者的App等,都在可以筛选的范围内。

根据Morketing多盟对ASM条款的分析,他们认为苹果对竞价广告的理解,也与国内的搜索引擎类似——根据关键词相关性的竞价排名、与普通免费搜索结果相同体验并列展示(但会标明这是广告),甚至不设品牌保护,只要交够钱设好关键词,搜索「微信」都可以让自己的App排在微信前面。

因此,ASM对开发者的ASO功力提出了更高的要求,一套权重合适的关键词组合变得更加重要——以及珍贵,毕竟每个词都是要花钱的。此外,防止其他竞品利用ASM冲击自家产品也会非常重要。

多盟还提到,苹果的条款中已经允许了广告代理商作为中间层出现,开发者可以将自己的App推广授权给广告商,由他们代理广告投放调整,但也可以在自己的后台中获取最终的流量数据,全面透明的ROI,对广告商也是个挑战。

对创业者来说,ASM意味着什么?

在ASM上线初期,会有一段红利期,这对于「百X大战」进行时、烧钱笼络用户那些领域的创业者来说无疑是个福音,但如同百度竞价排名、微信广点通或者淘宝排名等竞价广告一样,这个红利会很快过去,然后就面临着天价的热门词和搜索率低的长尾之间的选择权衡,而发现和测试冷门关键词,又将是一个很消耗精力的工作。

此外,从搜索列表中成功付费展示,一直到完成下载这个过程中,怎样保持用户的好奇心、提高展示的转化率,也是开发者们需要格外注意的点。
尽管现在国内还没有上线,美国率先上线,开发者们还需要观察一些ASM中可能出现的问题:获客成本究竟如何?消费者对明显的广告标识是否有抵触? ASM的系统能否防止竞争对手恶意搜索和下载? ASM和刷榜,究竟哪个效率更高?如果采用广告代理公司,那怎样应对广告代理公司刷下载?

诸如此类的问题,市场总会找到一个成本和收益的平衡点,但这个平衡点前后,一定会有新的灰色产业出现,这也是现在刷榜团队们新的商机。

http://www.hksilicon.com/articles/1188542

三种APP商业模式优劣势

智能手机的普及导致App迅猛发展,如今一提到App 就会想到智能手机、平板和可穿戴设备。当App 刚出现的时候,是创新的黄金期,廉价的App 经常也会大捞一笔。当今的环境与之前有很大不同,但是仍然还处于红利期。
到2017年, App 行业的收入预计会达到770亿美元。
虽然App 行业发生了很大的变化,但App 主要商业模式却没变,主要分为以下三种:
1。付费下载
2。免费下载,通过在App内部的广告位盈利
3。免费下载,通过App 内部售卖道具获利(大部分指只有通过付费才能获得胜利的手机游戏类App)

App 商业模式的优点
如果单个App 在合适的时间找对了市场,那么它也会赚得盆钵满金。有些App 会获得数百万美元的收益。 App 背后的潜力很大,很多App 可以持续数月、数年产生收益,只有当iPhone 或Android 的系统版本更新时,才需要对App 进行更新,其他时间需要做的工作很少。
另一个优势是它存在于移动设备中,如今人们大部分时间都会花在移动设备上,这样就会有很多营销优势。例如,很多App 都会借助Facebook App 的广告位寻找目标受众,受众点击广告后,就会立刻在手机上下载广告中的App。
App 商业模式的劣势
自从App 出现以来,市场竞争程度越来越激烈。仅2016年1月,就有19,130 个游戏App 登上iTunes 商店。这种激烈程度可以用“惨烈”来形容。这意味,如果你想从App 中获利,你需要确保产品的质量,并且有完美的营销计划,这样才能让App 运行起来。
开发App 的费用比较高。如果要想获得成功,你需要花大价钱聘请优秀的开发人员。一般情况下,廉价开发者开发的App在上线后会出现很多问题,而这些问题需要花费昂贵的价钱才能解决。如果你聘请到了优秀的开发者,可以从零开始开发出很棒的App,你仍然需要聘请别的程序员,增强用户体验。
有些用户下载App 之后很少打开使用,这是很关键的一步。只有提升用户体验才能提高用户参与度。如果你的用户界面非常差,那么用户也很有可能不会打开你的App。
如果你有充足的资金,与App 盈利潜力相比,这些前期的投资资金是九牛一毛,在选择App 商业模式之前,你仍然需要考虑创业公司的成本。

http://www.cnsoftnews.com/news/201607/50761.html

社交网络与通讯应用程序下载量最强

最多人下载未必是最赚钱的:Facebook的VS LINE

在两个流动作业系统阵营,Facebook都在最多下载的前10名占了4位,其Facebook Message,Instagram的与WhatsApp的全数入榜。而且在谷歌Play的世界,Facebook更是佔了頭4位。以下載量來計,Facebook是現今Mobile世界的大贏家。

但以收入来计算,包括In App Purchase,LINE在十大之內,在Android榜佔3位;iOS榜佔兩位。這裏說的收入當然不包括廣告,否則Google與Facebook兩家人在這方面基本上是無敵的。不過如果單講從App上收錢的本領,LINE就的確厲害。最多人下載的App未必賺到最多In App Revenue ;而能赚的亦不必很多人下载,只要对准目标用户就可以。

通信+社会=最主要的

以下載量來計算,通訊與社交網絡App佔最大量的。通訊App當中,走勢最厲害當然是那堆Instant Messenger.Facebook使者,WhatsApp的与Skype的三个IM应用程序就在谷歌播放与苹果的App Store中都打入前10名。而在谷歌播放那边的前10名,还多两款IM,分别是LINE与Viber的。

另外,App Store有两款的iOS装置用的工具,分别为Find my phone及的iTunes U.

游戏占大饼

在Google Play界,游戏占了40%的下载量,以及(更可怕的)90%的收入;而应用程序(不包括游戏)就是其余的部份。

在iOS上,Clash of Clans與Candy Crash就是霸主,不单多人下载,而且更是收入榜头两位。另外Supercell更有3款游戏在Top 10之内。反而传统游戏大哥EA只能靠he Simpsons: Tapped Out仅仅打入Top 10 Revenue的第10名。

至于Google Play那边,就有一个很陌生而有趣的名字Subway Surfers,是一家丹​​麦公司Kiloo的作品。它竟然十大下载中的数One!這款三年前發佈的作品,至今仍然在多個國家排名很前。例如在美國仍然是Top 10分子,不过在香港就只能排到几十名。

http://news.memehk.com/posts/16104#sthash.2XOEvAmo.dpuf

手机应用程式 青年创业大热

智能手机已是日常生活不可或缺的一部份,千变万化的手机应用程式可说是「功不可没」,由即时通讯、社交网络,以至饮食指南、相片分享,丰富了用户的体验,不少热门应用程式在香港已拥有过百万用户,成为资讯科技业新宠儿。内地每季智能手机出货量可达9,000万部,潜在无限商机,香港业界是否已准备就绪,打开内地手机应用程式的市场之门?

经过首次香港手机应用程式行业调查,探讨业界的经营状况。结果发现,超过一半的受访公司成立不多于3年,并由30岁以下的新一代所创立。 「年轻」已成为本地智能手机应用程式行业的象征。

生产力局企业创新部高级顾问吴瀚博士认为,手机应用程式行业的入行门槛不高,前期投资往往比实体店铺少,尤其云端服务日趋成熟,让手机应用程式的发展如虎添翼,开发商毋须大量投资于伺服器、测试系统、数据管理等IT基建方面,风险比较低,对年青人而言较容易实现创业梦想。

是次调查发现,九成受访公司的员工为50人或以下的中小企业,虽然公司规模普遍较细,但接近四成的受访公司全年收入可达100万至500万港元。而在过去两届的「亚洲智能手机应用程式大赛」中,大奖均落入香港公司手中,可见香港业界的技术水平一点也不逊色。

据吴博士介绍,香港手机应用程式开发公司大致分两类,一种专注于代客开发程式,约41%受访公司以此为最重要收入来源,而另一种则专注于开发程式产品,一般需要较多资源和时间。香港公司以灵活见称,因此擅长按照客户要求而开发程式,特别是专为特定市场推广活动而设计的程式(又称为“ Campaign Apps”)。至于开发程式产品的公司,虽然为数不多,但不代表没有质素,甚至可以走出国际。

https://www.hkpc.org/zh-HK/industry-support-services/latest-information/5583-2015-03-09-14-18-13?template=hkpc_text

研究发现手机萤幕越大 用户用 App 时间越多

不少用户的智能手机屏幕越换越大,这亦是现今智能手机的潮流,大部份主流手机和旗舰机都拥有 5 吋或以上屏幕。最近一间专门分析 Apps 的市场研究机构,公布了一项有关智能手机屏幕大小和 Apps 使用时间多少的研究,发现屏幕越大,用户花在 Apps 的时间就越多。

机构利用最受用户欢迎的 Samsung 和 iPhone 手机,共 271 款作研究对象,当中有 2012 年的 Galaxy S3、Note 2,到最新的 iPhone 6s Plus 和 iPhone SE 都有。研究发现用户的手机屏幕越大,使用 Apps 的时间就会越多。 5 吋或以上屏幕用户使用 Apps 的时间比 5 吋以下的多 23%,平均每月使用 Apps的时间亦有 65.93 分钟,细屏幕的只有 52.23 分钟。

用户在大屏幕手机打开 Apps 的次数亦较细屏幕多 21%,平均每次使用时间亦长 3.53%。分析认为市面上大屏幕手机一般效能都比较强,是一部强大的工具令用户更乐于使用。

http://unwire.hk/2016/05/07/bigger-screen-more-time-on-apps/mobile-phone/

关于付费App,公司应该选择哪种收费模式?

一般开发App 后开发商会将它一次性卖掉。这是一种非常简单的业务模式,客户都很喜欢这种模式。如果付费购买App,后期无需再续费。相信对客户和本身来说这都是一笔合理的交易。

然而,后来很多软件发行商将模式调整为付费订阅模式。通常人们认为现代的 App 不是静态的,开发者需要不断修复 Bug 并增添新功能。如果人们一直使用一款软件,只有不断付费才显得公平。向只付费一次的用户推送更新信息让人有点难以接受。

如果采用一次性付费 App 的模式, 该如何生存呢?

秘密是增长。如果 App 每天都能获得新用户,新用户就会对App 买账。向现有用户推送更新也不会花费很多钱。那么为什么其他公司强烈渴望使用付费订阅模式呢?皆因他们处于停滞状态。它们旨在增长的愿望不太强烈,因为需要它们软件的用户已经在使用它们的软件了,付费更新不起作用。因此,公司增加收益的唯一方法是向现有用户收更多的费用。

无法理解的唯一一件事情是,为什么小公司也想采用付费订阅模式?难道它们也面临用户基数增长停滞的状况,并希望提高自己的底线?如果是这样,它们就完了——订阅付费只会让用户数越来越少,以致于无法解决前期用户增长不足的深层问题。

http://www.hksilicon.com/articles/1058812