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開發APP

  • 别急着让你的APP从用户那「获取权限许可」,这事儿得讲策略

    你知道平均每个App在用户安装后的前三天内就失去了80%的平均日活吗?大部分用户下载一个App,打开一次,然后就卸载掉它。这种情况发生是因为用户虽然愿意尝试安装很多App,但他们还是要决定在开始那几天究竟卸载掉哪些。 用户这样做是因为你的App做的不好吗?也不全是,但是用户跟你的App在最开始的互动确实很大程度上决定了用户对你的App的整体印象。现在实际情况是,当用户打开一个新的App时,他们最先看到的往往是一连串的弹出框询问他们的权限获取请求。 这样的做法对用户体验产生很大的影响,常常导致用户放弃使用。正确的做法是App应该在提出权限请求前先跟用户保持一定的对话沟通。 一、建立起一套策略 当涉及到权限的许可请求时,最糟糕的事情就是App使用没有任何解释说明的权限请求炮轰用户。不管是询问太早还是一次性询问的太多都是普遍的错误做法。但是实际上,很多的App还是这样做,用户启动App进来首先看到的就是难以理解的请求。例如,Google的Inbox甚至在用户还没有登入到App中时就提出请求,没有附带任何其他的信息或上下文环境。 当你向用户发出权限许可请求时,你当然希望所有用户都能接受这个请求。为了达到这个目标,你应该建立起一套策略。这套策略建立在你所请求的权限类型的清晰度和重要性上。关键性的许可请求应该在一开始提出,次要一些的则可以放在上下文环境中提出。 二、什么时候询问用户 决定用户接受还是拒绝你的请求的最重要的因素之一就是你在何时询问他。 1、一开始只提关键性请求 对许多App来说,没有获取对数据的访问权限可能足以改变整个用户体验过程。例如,如果一个App依赖于短讯服务,那么当获取不到这项权限时,程序就会无法应用。幸运的是,用户大都期望一个消息传送应用能够获取短讯权限,所以这时候预先提出权限请求是非常有意义的。 如果一个功能的正常使用需要多种权限的许可,那就只向用户提出这些权限的许可请求,而不要再提出任何其他不相干的。 2、在上下文使用环境中提出请求 在大多数情况下,如果一个新用户在一开始就要忍受一堆许可请求,那你很有可能就错失掉让用户留下来的关键机会。 App应该在使用过程中结合具体环境提出许可请求并向用户传达该权限的使用价值。因为一旦先引导一个用户留存下来,他们更有可能在使用中接受你的请求。 三、如何询问用户 App得向用户阐明为何每一项权限都是必需的,不管是通过功能名称还是一个解释说明。请记住,如果你想要征得用户的同意,你必须恰到好处地询问用户。 1、解释可得利益 不太清楚的权限请求应该告诉用户它涉及到什么。如果你的App有一个引导演示,记得以此来解释你的程序能干什么以及为什么那些意料之外的权限也是必需的。 在上下文使用环境中解释一个权限是另外一种做的很好的例子——它提起普通用户的兴趣并增加他们对该权限的理解。一定要去试图解释用户在授权后他们能从中获取什么益处。 2、请求的同时给予引导 Foursquare通过提供一个背景图片用来解释为何App需要这个特定的权限从而引导用户做出选择。 3、实际许可请求前的「前置对话」 你只能引发iOS每个功能默认权限请求一次。对用户来讲最糟心的事情可能是用户在系统层级禁止了相关权限,而当他要针对某个App重新授权的时候是很麻烦的。在大多数情况下,在实际的iOS系统权限访问页面前放一个前置的请求是更好的。 4、在动作触发后询问 用户触发功能所唤起的请求对话框能更好的发挥作用,因为它们出现在用户想要使用某功能的时候,用户更有可能授予这个权限。 四、如何处理被用户拒绝访问的权限 因为拒绝一项权限就可能会使得某个功能没法出现预期的结果,因此一旦有权限被禁止掉,要向用户解释说明。 关键性的权限:如果一个App因为一项关键性的权限被禁止掉而无法正常运行,解释给用户为什么该权限必须被允许并提供给用户一个链接路径好让用户重新设置允许它。 五、结论 虽然毫无疑问每个App都是不同的,你都应该仔细考虑什么时候用户需要访问他们手机中的某些权限/数据,并确保他们是有被询问的预期的。提升用户体验是一个持续不断的过程,不要错失准备让你的用户接受请求许可的机会,测试每种情况看看哪种最适合于你们。 […]

     
  • 社交网络与通讯应用程序下载量最强

    最多人下载未必是最赚钱的:Facebook的VS LINE 在两个流动作业系统阵营,Facebook都在最多下载的前10名占了4位,其Facebook Message,Instagram的与WhatsApp的全数入榜。而且在谷歌Play的世界,Facebook更是佔了頭4位。以下載量來計,Facebook是現今Mobile世界的大贏家。 但以收入来计算,包括In App Purchase,LINE在十大之內,在Android榜佔3位;iOS榜佔兩位。這裏說的收入當然不包括廣告,否則Google與Facebook兩家人在這方面基本上是無敵的。不過如果單講從App上收錢的本領,LINE就的確厲害。最多人下載的App未必賺到最多In App Revenue ;而能赚的亦不必很多人下载,只要对准目标用户就可以。 通信+社会=最主要的 以下載量來計算,通訊與社交網絡App佔最大量的。通訊App當中,走勢最厲害當然是那堆Instant Messenger.Facebook使者,WhatsApp的与Skype的三个IM应用程序就在谷歌播放与苹果的App Store中都打入前10名。而在谷歌播放那边的前10名,还多两款IM,分别是LINE与Viber的。 另外,App Store有两款的iOS装置用的工具,分别为Find my phone及的iTunes U. 游戏占大饼 在Google Play界,游戏占了40%的下载量,以及(更可怕的)90%的收入;而应用程序(不包括游戏)就是其余的部份。 在iOS上,Clash of Clans與Candy Crash就是霸主,不单多人下载,而且更是收入榜头两位。另外Supercell更有3款游戏在Top 10之内。反而传统游戏大哥EA只能靠he Simpsons: Tapped Out仅仅打入Top 10 Revenue的第10名。 […]

     
  • 手机应用程式 青年创业大热

    智能手机已是日常生活不可或缺的一部份,千变万化的手机应用程式可说是「功不可没」,由即时通讯、社交网络,以至饮食指南、相片分享,丰富了用户的体验,不少热门应用程式在香港已拥有过百万用户,成为资讯科技业新宠儿。内地每季智能手机出货量可达9,000万部,潜在无限商机,香港业界是否已准备就绪,打开内地手机应用程式的市场之门? 经过首次香港手机应用程式行业调查,探讨业界的经营状况。结果发现,超过一半的受访公司成立不多于3年,并由30岁以下的新一代所创立。 「年轻」已成为本地智能手机应用程式行业的象征。 生产力局企业创新部高级顾问吴瀚博士认为,手机应用程式行业的入行门槛不高,前期投资往往比实体店铺少,尤其云端服务日趋成熟,让手机应用程式的发展如虎添翼,开发商毋须大量投资于伺服器、测试系统、数据管理等IT基建方面,风险比较低,对年青人而言较容易实现创业梦想。 是次调查发现,九成受访公司的员工为50人或以下的中小企业,虽然公司规模普遍较细,但接近四成的受访公司全年收入可达100万至500万港元。而在过去两届的「亚洲智能手机应用程式大赛」中,大奖均落入香港公司手中,可见香港业界的技术水平一点也不逊色。 据吴博士介绍,香港手机应用程式开发公司大致分两类,一种专注于代客开发程式,约41%受访公司以此为最重要收入来源,而另一种则专注于开发程式产品,一般需要较多资源和时间。香港公司以灵活见称,因此擅长按照客户要求而开发程式,特别是专为特定市场推广活动而设计的程式(又称为“ Campaign Apps”)。至于开发程式产品的公司,虽然为数不多,但不代表没有质素,甚至可以走出国际。 https://www.hkpc.org/zh-HK/industry-support-services/latest-information/5583-2015-03-09-14-18-13?template=hkpc_text

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  • 从 6.7 亿条行动 App 推播通知中,解析人们的日常行为

    在这篇文章中,从行动行销自动化工具 Leanplum 中找到一些推送通知方面的资料,分析了 6.71 亿条通知,发现了一些有趣的趋势,尤其关注推送通知的时间。 首先,来看一下行销人员推送通知的时间,以及用户和这些通知互动的情况。上面的图表显示了北美地区工作日期间平均的通知推送和打开情况,以数百万的通知为样本。该资料使用的是规范化的本地时间,代表在一定时间内的原始发送和打开情况。蓝色的线表示原始推送数量,对应的资料在左轴。红色的线表示原始的打开数量,对应的资料在右轴。 在这里,会发现一个有趣的趋势,一天中,推送和打开的趋势大部分是不断上升的,下午会有几个小高峰,在下午3 点左右有一个稍大的高峰,最大的高峰期是傍晚。 6 点之后的趋势很有趣,相对其他时间来说,打开通知的数量一开始最高,推送通知的数量相对较低。这表明App 在傍晚之前会推送大量的通知,如果他们在 6 点之后推送效果可能会更好,因为 6 点以后用户的参与度看起来很高。 早上 7-9 点,人们起床,开始了一早的安排:吃早餐、通勤上班、开始工作。早上到达办公室前这些任务可以证明为什么上午 12 点前推送通知的参与情况很低。从影片中可以看到,下午 3 点左右,有一个有趣的活动转变,这也与推送数量和打开数量较高相关。在这个时段,人们可能是稍微休息一下,喝杯咖啡或出去走走,这时候会拿起手机看一看。下午 6 点左右,大部分人下班了,并开始进行娱乐活动。 人们在晚上 6-9 点打开推送通知的数量较高也是有迹可循的。工作做完了,人们可能会看自己的手机,打开 App,浏览社群媒体。这种休闲时刻持续到晚上 10 点左右,大部分人开始洗澡睡觉了。推送通知参与的高峰期与人们工作后的休闲时间息息相关。 […]

     
  • 研究发现手机萤幕越大 用户用 App 时间越多

    不少用户的智能手机屏幕越换越大,这亦是现今智能手机的潮流,大部份主流手机和旗舰机都拥有 5 吋或以上屏幕。最近一间专门分析 Apps 的市场研究机构,公布了一项有关智能手机屏幕大小和 Apps 使用时间多少的研究,发现屏幕越大,用户花在 Apps 的时间就越多。 机构利用最受用户欢迎的 Samsung 和 iPhone 手机,共 271 款作研究对象,当中有 2012 年的 Galaxy S3、Note 2,到最新的 iPhone 6s Plus 和 iPhone SE 都有。研究发现用户的手机屏幕越大,使用 Apps 的时间就会越多。 […]

     
  • 关于付费App,公司应该选择哪种收费模式?

    一般开发App 后,开发商会将它一次性卖掉。这是一种非常简单的业务模式,客户都很喜欢这种模式。如果付费购买App,后期无需再续费。相信对客户和本身来说这都是一笔合理的交易。 然而,后来很多软件发行商将模式调整为付费订阅模式。通常人们认为现代的 App 不是静态的,开发者需要不断修复 Bug 并增添新功能。如果人们一直使用一款软件,只有不断付费才显得公平。向只付费一次的用户推送更新信息让人有点难以接受。 如果采用一次性付费 App 的模式, 该如何生存呢? 秘密是增长。如果 App 每天都能获得新用户,新用户就会对App 买账。向现有用户推送更新也不会花费很多钱。那么为什么其他公司强烈渴望使用付费订阅模式呢?皆因他们处于停滞状态。它们旨在增长的愿望不太强烈,因为需要它们软件的用户已经在使用它们的软件了,付费更新不起作用。因此,公司增加收益的唯一方法是向现有用户收更多的费用。 无法理解的唯一一件事情是,为什么小公司也想采用付费订阅模式?难道它们也面临用户基数增长停滞的状况,并希望提高自己的底线?如果是这样,它们就完了——订阅付费只会让用户数越来越少,以致于无法解决前期用户增长不足的深层问题。 http://www.hksilicon.com/articles/1058812

     
  • 全球App市场规模4年后超过7800亿

    根据数据显示,受惠于亚洲新兴市场的需求上升,全​​球流动应用程式(App)市场的规模到2020年将超过1000亿美元(约7800亿港元)。 根据有关数据,今年全球App市场规模将达到509亿美元,按年增长24%,之后到2020年的4年间,每年亦会以20%速度增长。 其中,亚太地区的App市场规模到2020年将扩大至575亿美元,较估计今年的283亿美元增加一倍,主要由中国App市场带动。 预料苹果App Store到2020年的销售额将达到448亿美元,其次是Google Play Store的340亿美元销售额。游戏App到2020年将凭着746亿美元的营业额雄霸App市场,预料音乐和视像串流App未来亦会提升受欢迎程度。 预期今年全球App下载次数将按年上升33%,至1473亿次,到2020年再增至2843亿次。业内观察家表示,这归因于全球愈来愈多人首次使用智能手机。 http://www2.hkej.com/instantnews/international/article/1241467

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  • 中国市场加持,App Store 赚得比Google Play 多75%

    在「全球行动应用市场2015 年回顾」中提及到,不论是在Google Play Store 或是APPLE App Store,都呈现下载量、年营收双双提高的趋势,但App Store 比较赚钱的纪录仍持续保持,数字显示,尽管Google Play 的下载量是App Store 的两倍,App Store 的营收却高出Google Play 75%。 比较Google Play Store 和APPLE App Store 一直都是一大亮点。 2014 年,Google Play 下载量比App Store 高出60 […]

     
  • 2015 年全球App 市场总体检

    行动市场上「Mobile First」、「Mobile Only」的口号喊得震天价响,网路服务也积极用App 当作行动入口,那么在过去一整年App 市场的表现究竟如何? 手游市场渐趋饱和,App 使用量呈现负成长 Y目前全球超过20 万名开发者使用、运用在72 万个App 中。根据统计数据显示,行动App 使用量成长58%,较其他成熟产业发展仍相当惊人。过往当红的手机游戏App 出现成长停滞状态,连续两年使用量下滑,去年负成长1%,显示手游市场迈入饱和。 相较之下,2015 年则有4 大类别App 表现亮眼,成长率都破百! 个人化 App 个人化 App 使用量成长 3 倍(332%)!这类应用程式包含Android 萤幕锁定(lock-screen)和Emoji 表情符号键盘等App,其中常应用在通讯App 的Emoji 表情符号类App 为促使个人化App 使用量大幅攀升关键。 […]

     
  • App创业第一步:为增长做好准备

    手机app开发早已由新奇事物成为正当产业。 • 使用增长:手机的使用量在过去四年中增长4倍,并占据了去年媒介消费额的两成。 • 收益增长:手机app的年度收益将在2017年达到七百亿。 • 投资增长:对于手机app的投资热度日益高涨。过去的12个月涌现总共一百亿的投资额,相较于2013年第三季度开始翻了一番。 然而在创业开始后,App有五大方向需要留心: 1. 着眼全球规模 智能手机在新兴国家蒸蒸日上,印度和中国的角色将更加显著。这些地区能为新兴apps带来大量新用户,但也需要更精明的投入——例如需要更多支出用于前期分析以确保产品本土化,包括app所支持的语言等方面。 2. 确保在杜绝虚假账户同时维持良好用户体验 就像所有高速增长的行业一样,大量的垃圾讯息衍生物随之而来,app在一日之中很容易出现大量虚假账户。要在全球信赖的前提下确保注册数量的最大化,app需要一些非侵入的方式来验证用户,比如手机验证。 3. 确保app支援多种社交平台的分享功能 让用户能在惯用的社交平台上轻松分享App内容非常重要。地理位置往往决定了应该将哪些社交平台嵌入app,由此需要因地制宜、精心规划。 4. 注重测量和收集数据,以更好提升用户体验 应用程式发布之后需要通过增加新功能和提升性能来保持更新。数据是获知用户如何使用以及是否停用应用程式的最有效方式。所以规划、收集和测量一些重要的用户信息节点对于确保更好的产品表现至关重要。 5. 估算应用程式的终生价值(LTV),以便更准确得预测成本和支出 众多app虽然有很好的创意,但败在获得广泛使用之前就迅速出现了资金短缺。通过整体掌握业务收入以及利润周期可以估计出怎样有效地做出长期投资,而不必迫不得已用出售股权来获得现金。 App創業第一步:為增長做好準備